Prosty ruch platformowy w TGF

Klikipedia - klikowa encyklopedia
Skocz do: nawigacji, wyszukiwarki
Slimaczek.jpg
Pierwotna wersja tego artykułu pochodzi z 5. numeru Ślimaczka (zobacz oryginalny artykuł).


Autor.jpg
Autorem tego artykułu jest
pepe9donkey

Witam w kolejnej odsłonie kursu dla leniuchów, albo raczej może - dla ambitnych inaczej. Dziś zajmiemy się czymś co wielu młodym braciom w klikach spędza sen z oczu, a może nawet co gorsza śni się po nocach. Uwaga - własny ruch platformowy. Wspominałem już, że jest to prosty kurs, dla tych co wolą wszystkie problemy rozwiązywać jak najkrótszą drogą? Nie spodziewajcie się, więc jakiegoś zaawansowanego przyspieszania, niesamowitej grawitacji, chodzenia po linie, salt, pływania itp., itd., etc. Za to oferuję Wam ruch dość dobry, pozbawiony wszystkich strasznych i tak bardzo potępianych błędów standardowego ruchu TGF'a, przy użyciu - bagatela - ośmiu zdarzeń i bez zużycia żadnej z wartości obiektów, ani wartości globalnych. Nie mówmy od razu o własnym ruchu, powiedzmy, że jest to ruch hm... półwłasny (?) . Tzn. wyeliminujemy wszystkie najpoważniejsze wady ruchu TGF'a, czyli zostawimy go takim, by nadawał się do użytku, zostawiając jednocześnie pole do popisu dla bardziej ambitnych twórców. Będzie to bowiem ekologiczny, ekonomiczny, edytowalny i przede wszystkim wydajny ruch.

Wady TGFa

Zacznijmy od początku. Jakie wady ma TGF'owski ruch? Najpoważniejsza z nich to chyba przyklejanie się do sufitu, na to zejdą nam tylko dwa zdarzenia. Idźmy dalej. Nie do pomyślenia jest fakt, by w naszym ruchu postać, napotykając przeszkodę w czasie skoku, będąc za chwilę już nad nią, nie mogła dokończyć swego ruchu i na nią wskoczyć (trochę masło maślane wyszło, ale chyba wszyscy znają ten błąd). By zapobiec temu po prostu wykonamy własny ruch na boki, a grawitację zostawimy TGF'owską. Na koniec jeszcze (hm... właściwie to na początek), pozbędziemy się "wiszenia nosem na przeszkodzie" .

Realizacja

Stwórzmy, więc 5 obiektów aktywnych. Jednego bohatera, dwa detektory boczne, jeden detektor górny i jeden główny, obdarzony ruchem platformowym z szybkością ustawioną na 0. Detektor główny powinien być kształtu prostokąta, dzięki czemu bardzo łatwo pozbywamy się problemu "wiszenia nosem na przeszkodzie". Wszystkie pozostałe elementy będą ustawiane względem detektora głównego. Boczne detektory ustawiamy tak, by krawędzie detektora głównego za nie nie wystawały. Również detektor górny nie powinien za nie wystawać, ale musi być szerszy niż detektor główny. Jeżeli chcemy, by nasz bohater poruszał się po górkach, wystarczy nieco skrócić od dołu detektory boczne.

Najpierw usuńmy klej ze wszystkich sufitów. Detektory już mamy poustawiane względem detektora głównego, więc można przejść od razu do zdarzeń. To bardzo proste. Wystarczy przy kolizji górnego detektora z przeszkodą dać akcję: "ignoruj sterowanie", by za chwilę - gdy detektor nie nakłada się na przeszkodę, to sterowanie przywrócić. No! To już dwa problemy za nami .

Trzeci i ostatni to ruch na boki. I tu od razu przechodzę do zdarzeń. Jeżeli klawisz <prawa strzałka> jest wciśnięty, to pozycję X detektora głównego ustal na: X detektora głównego + wartość szybkości, np. 4. To samo z lewą, tylko, że zamiast "+" wstawiamy "-". Przy tych zdarzeniach dajemy również akcje zmiany animacji i kierunku, trzeba jednak pamiętać, by animację zmienić na <zatrzymany>, gdy klawisze ruchu nie są wciśnięte oraz gdy oba są wciśnięte (głupio wygląda taki ludzik biegający w miejscu, nie?).

To już koniec tego jakże prostego kursu. Zapraszam jeszcze do oglądnięcia przykładu. Do przeczytania!