Bullet Object

Klikipedia - klikowa encyklopedia
Skocz do: nawigacji, wyszukiwarki

Bullet Object to rozszerzenie do TGF, które potrafi generować do 1000 sprite-ów jednocześnie, czyli prawie czterokrotnie więcej, niż sam TGF. Jest również wersja dla MMF, nazwana Bullet & Particle Object, która jednak nie różni się znacząco.

Opis działania i zastosowania

Dodatek ten tworzy do 1000 podobiektów graficznych, które sterowane są globalnie, ale można też sterować każdym takim podobiektem z osobna. Mogą mieć wygląd zarówno wybranego obiektu aktywnego (wraz z możliwością zmiany efektu wtapiania), jak i generowanej na bieżąco linii (na podstawie podanych parametrów, podobnie jak w przypadku dodatku DrawLine).

Podobiekty te można poruszać poprzez zmianę odpowiednich parametrów przesunięcia poziomego i pionowego. Można w ten sposób uzyskać efekt grawitacji lub wiatru.

Nie należy do jednej ramki wstawiać więcej, niż 3 obiekty tego typu, bowiem już taka ilość wymaga bardzo silnego komputera do utrzymania płynności (powyżej 40 FPS), a na słabszych konfiguracjach powoduje błędy przy szczytowym obciążeniu.

Warunki

  • Colls - wykrywanie kolizji.

Akcje

  • DrawBullet - generowanie podobiektów. Gdy ta akcja nie jest generowana, podobiekty nie zmieniają stanu.
  • ShotBullet_Deg - wystrzeliwanie obiektów pod podanym kątem.
  • SetCollObj - wybieranie obiektów, z którymi mają kolidować podobiekty.
  • GlovalSet
    • SetMaxBullet - zmiana maksymalnej ilości podobiektów.
    • SetSpeed - zmiana prędkości pojedyńczego podobiektu.
    • SetDrawType - zmiana typu rysowania.
    • SetRamdom - zmiana współczynnika losowości.
    • SetCollType - zmiana typu kolizji.
    • SetReduceSpeed - zmiana opóźnienia ruchu.
  • Image
    • SetTransparent - zmiana efektu wtapiania.
    • SetTransparency% - zmiana stopnia przeźroczystości.
    • SetIMAGE_No - zmiana numeru pobieranej klatki (patrz: Konfiguracja).
    • SetTRACEOBJ - zmiana obiektu, z którego pobierana jest klatka animacji.
  • LineSet
    • SetR - zmiana wartości koloru czerwonego linii.
    • SetG - zmiana wartości koloru zielonego linii.
    • SetB - zmiana wartości koloru niebieskiego linii.
    • SetWidth - zmiana grubości linii.
    • LineType - zmiana typu linii.
    • SetTail - zmiana długości linii (jest też zależna od prędkości podobiektu).
  • SetX_No - zmiana pozycji X wybranego podobiektu.
  • SetY_No - zmiana pozycji Y wybranego podobiektu.
  • SetVecX_No - zmiana przesunięcia X wybranego podobiektu.
  • SetVecY_No - zmiana przesunięcia Y wybranego podobiektu.
  • SetFieldEffectX - zmiana globalnego przesunięcia X.
  • SetFieldEffectY - zmiana globalnego przesunięcia Y.
  • Destroy - niszczenie obiektu.

Wartości

  • GlovalParam
    • GetMaxBullet - maksymalna ilość podobiektów.
    • GetSpeed - prędkość pojedyńczego podobiektu.
    • GetDrawType - typ rysowania.
    • GetRandom - współczynnik losowości.
  • Image
    • GetTransparent - stopień przeźroczystości.
    • GetIMAGE_No - numer pobieranej klatki.
  • lineSet
    • GetR - wartość koloru czerwonego z ustawień generowania linii.
    • GetG - wartość koloru zielonego z ustawień generowania linii.
    • GetB - wartość koloru niebieskiego z ustawień generowania linii.
    • GetWidth - grubość linii.
    • GetLineType - typ linii.
    • GetTail - długość linii.
  • GetX_No - pozycja X wybranego podobiektu.
  • GetY_No - pozycja Y wybranego podobiektu.
  • GetVecX_No - przesunięcie X wybranego podobiektu.
  • GetVecY_No - przesunięcie Y wybranego podobiektu.
  • GetFieldEffectX - globalne przesunięcie X.
  • GetFieldEffectY - globalne przesunięcie Y.
  • GetCollType - typ kolizji.
  • GetHit_No - identyfikator kolidującego obiektu.
  • Dbuga - ?
  • Dbugb - ?

Konfiguracja w edytorze etapu

Kolumna Bullet

  • Bullet - maksymalna ilość podobiektów.
  • Speed - prędkość podobiektów.
  • CollType - typ kolizji z wybranymi obiektami aktywnymi.
  • Random - współczynnik losowości (wpływa m.in. na prędkość).
  • Life - długość "życia" podobiektów.

Kolumna Sprite

  • Sprite - wybór oznacza, że podobiekty będą sprite'ami, a nie liniami.
  • Ink Effect - efekt wtapiania.
  • nieoznaczone pole - poziom przeźroczystości.
  • Self - wybór oznacza, że wygląd sprite'a będzie pobierany na podstawie parametrów.
    • Sel - wybór klatki.
    • Anim(n) - wybór animacji.
    • Direction - wybór ilości kierunków animacji sprite'a.
  • Trace - wybór oznacza, że wygląd sprite'a będzie pobierany z obiektu aktywnego.

Kolumna Line

  • Line - wybór oznacza, że podobiekty będą liniami, a nie sprite'ami.
  • RGB - 3 pola po lewej oznaczają bazową wartość kolorów RGB, 3 pola po prawej oznaczają maksymalne odchylenie (losowe) od wartości bazowej.
  • Tail - długość linii.
  • Width - grubość linii.
  • Type - typ linii, np.:
    • PS_SOLID - jednolite wypełnienie.
    • GraduallyLight - stopniowo pojaśniane (przydatne do np. fajerwerków).
    • GraduallyDark - stopniowo pociemniane.
    • 6 - nienazwany typ; jest to dziwny, trzęsący się kwadrat.
    • 8 - nienazwany typ; przypomina stopniowe pociemnianie w czasie.

Pozostałe

  • pole w prawym, dolnym rogu - ilość podobiektów wystrzeliwanych przy jednej akcji ShotBullet_Deg.

Odnośniki zewnętrzne