Ograniczanie liczby obiektów w TGF

Klikipedia - klikowa encyklopedia
Skocz do: nawigacji, wyszukiwarki
Autor.jpg
Autorem tego artykułu jest
copperdragon

Jak pewnie niektórzy się zdążyli przekonać, w TGF-ie ograniczona liczba obiektów może przeszkadzać. Nieraz się zdarza, że brakuje kilku elementów z tego powodu lub w strzelankach nie można strzelać, bo został przekroczony limit. Oto sposób, jak temu zaradzić.

Tło do chodzenia

Załóżmy, że robisz platformówkę. Najpierw zrób siatkę składającą się z kwadracików (lub prostokącików) o wymiarach jednej jednostki ściany (czyli jak bohater skacze po ściankach o wymiarach 20x20, to kwadraciki powinny mieć te wymiary). Cała siatka powinna mieć rozmiary takie jak plansza. Oto, jak wygląda siatka dla kwadracików 20x20 i dla planszy 320x200:

grid6yz.png

Następnym krokiem jest wklejanie ścianek w tę siatkę. Po pewnym czasie siatka powinna wyglądać tak (wiem, grafika nie jest najlepsza, ale to tylko przykład):

bg5ma.png

Oczywiście można wklejać nie tylko kwadraciki, ale również inne figury, jeśli zachodzi taka potrzeba. Jednak musi to być tylko tło, po którym chodzi bohater. W końcu jasne jest chyba, że jak ktoś będzie w tę siatkę wklejał lawę, to komputer, nie będąc takim bystrym jak twórca, nie zrozumie, że ta lawa ma zabijać, przez co obiekt będzie po niej chodził jak gdyby nigdy nic. W poziomie naszej platformówki zrobiliśmy całość tła odbijalnego. Potem wystarczy za pomocą zamalowywania usunąć siatkę. Po tym zabiegu będzie wyglądało to tak:

bgfull9uf.png

Przeszkody

Teraz przyszedł czas na robienie przeszkód, które zabijają naszego bohatera. Taką przeszkodą może być lawa. Jak pamiętamy, nie mogliśmy jej dodać do tła, o którym bohater chodzi, bo inaczej bohater by chodził również po lawie. Jednak nie należy się martwić, bo zawsze ten sam trik można zastosować w innych przypadkach. Rysujemy taką samą siatkę, jak przy tle, po czym wklejamy lawę i tylko lawę (chyba, że są inne przeszkody o takich samych właściwościach jak lawa). Jeśli przeszkoda jest animowana: to wszystkie kwadraciki muszą mieć taką samą animację (chyba, że w zamierzeniu autora ma być inaczej). Oto, jak wyglądałaby lawa do naszego poziomu:

lava7vk.png

Trzeba jednak z obiektami uważać. Bo jeśli np. któryś ze zbiorników lawy ma wyschnąć, a inne nie, to dla tego zbironika powinno się robić osobny obiekt. Tak samo z przeciwnikami. Jeśli są w ruchu, to powinni mieć tę samą ścieżkę. Zawsze też powinny być niezniszczalne, chyba, że mają być niszczone wszystkie naraz. Dlatego też odradzam stosowanie mojej metody do robienia wrogów, bo oni mogą być trochę kapryśni. Lepiej tą metodą robić przeszkody terenowe, to i trudu się zaoszczędzi. I trzeba pamiętać też o usunięciu siatki na koniec.

To by było już na tyle, na koniec jeszcze screen, jak by wyglądał cały poziom po złożeniu:

level6pq.png

I tak oto zaoszczędzono 96 obiektów, którymi można rozdysponować gdzie indziej. A należy pamiętać, że plansze do platformówek są znacznie większe i w niektórych przypadkach ma to ogromne znaczenie.