NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Minty
12-09-2006, 16:56
Nasza pierwsza strzelanka
Autor Wiadomość
Stankol 
Bohater
McO: the noob


Pomógł: 4 razy
Posty: 322

0 Prestiż
Wysłany: 11-09-2006, 22:55   Nasza pierwsza strzelanka

Witam!
Dzisiaj nauczę was robić waszą pierwszą strzelankę. Dowiecie się jak zrobić by nasza postać strzelała pociski, które zabijają . Dowiecie się jak zrobić licznik życia, pozostałych nabojów do wystrzelenia. Dowiecie się także jak sprawić, by potwór po ZAUWAŻENIU nas szedł w naszą stronę i... zrobimy bossa, którego będziemy musieli trafić aż 4 razy by zginął. Aha, no i dowiecie się jak dodawać punkty, odejmować je i robić tabelę z najlepszymi wynikami a także nauczycie się scrolling'u.

Zaczynamy:

Uruchamiamy TGF'a, włączamy nowy project i ustawiamy wielkość 620x480 - to będzie menu.
Tworzymy nowy quick backdrop, ustawiamy na gradient i wybieramy jakieś dwa ładne odcienie jednego koloru.

Następnie "kładziemy" go na polu pracy i rozciągamy na całe białe pole. Ładnie co ?

Teraz tworzymy napis, w którym piszemy: Moja pierwsza strzelanka. Wybierzcie dowolną wielkość i czcionkę, następnie ustawcie go na górze, po środku. U mnie to wygląda tak:

Teraz tworzycie 3 button'y, jeden "Nowa gra", drugi "Najlepsze wyniki", trzeci "Koniec gry"

Teraz na każdym klikamy prawym> resize i ustawiamy 170 x 100, następnie ustawiamy je w równych odległościach względem siebie na środku ekranu, klikamy na każdym prawym > align > horizontal > center in playfield

OK, tworzymy dwa nowe level'e. Jednego nazywamy "hi score", drugiego "gra"

Znowu przechodzimy do level'a, gdzie mamy nasze menu, teraz do edytora zdarzeń/event editor.


Nowa gra button clicked> jump to level gra
--------------------------------------------------------
Najlepsze wyniki button clicked> jump to level hi score
--------------------------------------------------------
Koniec gry button clicked> end game


To wszystko... nie ? Chcecie muzę ? No to macie:


Always> play and loop music i wybieracie jakieś midi, a jeżeli nie macie to skorzystajcie z midi, które oferuje program. Następnie w okienku, które nam się pokaże wpisujemy 999999999999 i klikamy ok. Menu skończone !

Teraz otwieramy level hi score, tworzymy nowy object hi score i wklejamy gdzieś na górze... później robimy button'a, którego resizujemy 170 x 100 wpisujemy "Menu" i przechodzimy do Event editor'a.
Tam również dajemy Kod:
Always> play and loop music i wybieracie jakieś midi, a jeżeli nie macie to skorzystajcie z midi, które oferuje program. Następnie w okienku, które nam się pokaże wpisujemy 999999999999 i klikamy ok


ale oprócz tego dodajemy:

Kod:
Menu button clicked> jump to level menu



Do tego możemy zrobić tło, tak jak zrobiliśmy w przypadku menu. Już ? No to skończyłeś już swój level zwany "hi score"

Teraz bierzemy się za coś trudnego... jazda:

Otwieramy level "gra"... Z menu wybieramy Edit> level setup, później tam gdzie jest Play area size 1000 x 480 i klikamy ok.

Teraz musimy stworzyć naszego bohatera.


Teraz tworzymy nowy obiekt aktywny - nabój. To będzie prostokąt 8x4, wypełniony czarnym kolorem. Teraz w number of directions ustawiamy mu 8 i klikamy taką zaokrągloną strzałkę, która sprawi, że nasz nabój sam się wygeneruje dla każdego kierunku. Gdy skończymy nabój stawiamy gdzieś poza obszarem widocznym, czyli na poza białym korytarzem.

Tworzymy kolejny nowy object aktywny, może być 32x32, którego wypełniamy zielonym kolorem... ale takim, by nas świecił jak najbardziej w oczy; radioaktywny taki. Otwieramy options> show> hot spot i ustawiamy go 16x16. Teraz stawimy z 6 takich potworków na całej szerokości planszy. Aha, movement ustawiamy na bouncing ball i na początku ruch ma byc wyłączony, szybkość ustawiamy na 2 kresce od lewej.

Teraz tworzymy object 550x550, wypełniamy go na czarno. Teraz klikamy Options> show> hot spot i ustawiamy go 275x275. Stawiamy ich tyle ile jest potworków poza ekranem. To jest widoczność naszych potworków.

Do tego robimy jeszcze jeden object - w TGF wybieramy sobie z bibliotek counters wizerunek naboju, wstawiamy na planszy 3 takie. Jeżeli nie macie TGF, tylko MMF, to sobie narysujcie nabojo-podobne coś i wstawcie takie trzy.

Teraz tworzymy bossa - mój wygląda tak:

Obrazek 3

I stawiamy jednego poza obszarem gry. Nadajemy mu ruch bouncing ball ze speedem na 3/4 randomized ustawiamy na full, wyłączamy security. A... na początku wyłączamy ruch.


Counterki mieliśmy zrobić nie ? No to klikamy new object.. counter. Wybieramy horizontal bar, klikamy gradient, ustawiamy count from right i gradient'a robimy od czerwonego do zielonego. Klikamy ok, wybieramy maximum na 100, initial na 100, a minimum na 0, klikamy ok i ustawiamy go w prawym dolnym rogu. To jest życie.

Teraz robimy nowy counter, ustawiamy na numbers, black pogrubiony. Initial ustawiamy na 10, minimum na 0 a maximum pozostawiamy taki, jaki był czyli: 999999999. Wstawiamy ten counter obok naszego counterka żyć.

Tworzymy kolejny counter - taki sam jak w przypadku żyć, ale ma mieć max ustawiony na 3 i initial na 3, wstawiamy go poza obszar gry - to jest życie bossa Aha, on ma być niewidoczny.

Na koniec.. tło. Wiecie jakie ? Takie jak w przypadku menu

To już wszystko! ... jeżeli chodzi o grafikę. tak naprawdę to dopiero 1/3 bo teraz będziemy bawić się w event editorze .

Jedziemy:


Start of level > set score to 1000 - na początku level ustaw punkty na 1000
-------------------------------------------------------
Bohater leaves the area > bohater movement stop - bohater wychodzi z areny - zatrzymuje się
--------------------------------------------------------
Potwór leaves the area > bohater movement bounce - potwór wychodzi z areny - odbija się
--------------------------------------------------------
Always > pole widzenia potworów make invisible - zawsze pole widzenia potworów ma być niewidzialne
Always > pole widzenia potworów set position 0x0 od potworów - zawsze pole widzenia potworów jest w pozycji 0x0 od potwór
Always > scrolling > center display 0x0 of bohater- sprawia, że bohater zawsze będzie po środku ekranu
--------------------------------------------------------
Colission Bohater i pole widzenia potworów > potwór look at 0x0 from Bohater - bohater koliduje z pole widzenia potworów - potwór zmienia kierunek marszu na marsz w twoją stronę.
Colission Bohater i pole widzenia potworów > potwór movement start - bohater koliduje z polem widzenia potwora - potwór zaczyna się ruszać
--------------------------------------------------------
Collision Bohater i potwór > substract 10 from counter życie (-20 hiscore) - bohater koliduje z potworem - odejmij 10 punktów od counterka "życie"
Collision Bohater i potwór > potwór bounce - bohater koliduje z potworem - potwór się odbija
--------------------------------------------------------
Upon pressing "space bar" >counter naboje > 1 >bohater shoot an object (przy czym tym objectem ma być tamten czarny prostokąt 8x4, po ukazaniu się okienka ustawiamy ok) - jak naciśniemy spację - bohater wystrzeliwuje jakiś object - w tym wypadku czarny prostokąt o rozmiarach 8x4, przy czym counter musi być większy niż 1.
Upon pressing "space bar" > substract 1 from counter naboje - jak naciśniemy spację to odejmie nam jedna wartość z counterka naboje, przy czym wartość counterka ma być wyższa niż 1
-------------------------------------------------------
Collision potwór i czarny kwadrat 4x8 - potwór destroy (+20 hiscore) - potwor koliduje z czarnym kwadratem 4x8 - potwór się niszczy
Collision potwór i czarny kwadrat 4x8 - czarny kwadrat 4x8 destroy - potwor koliduje z czarnym kwadratem 4x8 - czarny kwadrat 4 x 8 się niszczy
-------------------------------------------------------
Collision bohater i dodatkowy nabój > dodatkowy nabój - destroy - bohater koliduje z dodatkowym nabojem - dodatkowy nabój się niszczy
Collision bohater i dodatkowy nabój > counter naboje add 5 - bohater koliduje z dodatkowym nabojem - mamy + 5 nabojów :)
-------------------------------------------------------
Last potwór has been destoyed > set position of boss 500x240 - jak zniszczymy wszystkie potwory to pojawia się boss na polu 500x240
Last potwór has been destoyed > boss movement start - gdy zniszczymy wszystkie potworki to bossowi włącza się movement
-------------------------------------------------------
Boss leaves the area - boss bouncing - jak boss wychodzi z areny to się odbija
-------------------------------------------------------
Collision bohater i boss > substract 15 from counter życie (-40 hiscore)- bohater koliduje z bossem - odejmuje nam to 15 żyć
Collision bohater i boss > boss bouncing - bohater koliduje z bossem - boss się odbija
-------------------------------------------------------
Collision czarny prostokąt 8x4 i boss > substract 1 from counter "życie bossa" (+60 hiscore)- kolizja bossa z pociskiem - pocisk odejmuje mu 1 życie.
-------------------------------------------------------
Counter życie bossa = 0 > boss destroy (+170 hiscore)- jeżeli counter życie bossa jest równe zeru - zniszcz bossa.
Last boss is destroyed >jump to level hiscore
-------------------------------------------------------
Counter życie = 0 - jump to level hi score
-------------------------------------------------------
Every one second > substract 5 from score



Ps. jeżeli w nawiasie pisało "+x hiscore" to masz dodać podaną liczbę do score. A jeżeli "-x hiscore" to masz ją odjąć.


/art znalazłem na FG ! proszę o kontakt z administaratorem tej witryny, ponieważ, nie udzieliłem zgody an umieszczenie go tam.
 
     
Jakim 
Młodszy chorąży
Mjuzik Mejker


Pojedynki: tak
Pomógł: 4 razy
Posty: 263

21763 Prestiż
Wysłany: 12-09-2006, 00:46   

1. Obrazki gdzie? :)
2. Arty publikuje się PO (nie, nie Platfus Obywatelski) uzgodnieniu warunków umowy ;) .
3. Kilka błędów stylistycznych, masa błędów interpunkcyjnych (wiem, to nie Twoja wina).
4. Brak niektórych komentarzy, jeśli chodzi o wyjaśnianie niektórych funkcji i akcji (np. czemu mam wpisać "999999999999" i co to właściwie zmienia?) - wiem, również nie Twoja wina).
 
 
     
Stankol 
Bohater
McO: the noob


Pomógł: 4 razy
Posty: 322

0 Prestiż
Wysłany: 12-09-2006, 14:29   

Obrazki na CP były :P

A może bys skomentował sam art co ? :)
_________________
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy
Posty: 3445

33730 Prestiż
Wysłany: 12-09-2006, 16:56   

Art jest do kitu, bo nie ma obrazków. A tak serio, to szkoda, że nie ma objaśnień, a błędy stylistyczne i inne utrudniają zrozumienie tekstu.

No i zły dział, przenoszę :)
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14368 Prestiż
Wysłany: 12-09-2006, 17:29   

Art znajduje sie na FG (prawa autorskie autor częściowo oddał CP które zostały przekazane pod szyld FG z adnotacją, że pochodzą z CP...) A obrazki to ja gdzieś mam na dysku w najbliższej wolnej chwili postaram się dodać o ile znajde :)
_________________
Indie since 1997.
 
 
     
Vital 
Starszy sierżant
VTL


Posty: 203

6199 Prestiż
Wysłany: 15-09-2006, 17:44   

Fakt,obrazki by sie przydaly,ale nie bijcie go za to,mosci panowie:). Wolalbym jednak artykuly o sprawach bardziej zaawansowanych,gdyz wydaje mi sie ze lwia częsc spolecznosci NB doskonale zna podstawy:)
_________________
człowiek-zając rusza do boju!
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group