[MMF/TGF] Problem z grupą obiektów |
Autor |
Wiadomość |
Pentagraf
Plutonowy
Posty: 64
6765 Prestiż
|
Wysłany: 25-10-2005, 18:31 [MMF/TGF] Problem z grupą obiektów
|
|
|
Sprawa wygląda tak.
Wszystkich wrogów dałem jako grupa Enemies. Jeżeli bohater dostanie ileś tam razy w zęby to odlatuje kawałek dalej w kierunku przeciwnym do wroga. W zdarzeniu wygląda to mniej więcej tak:
Bohater flaga 1 on
+Bohater pozycja X > Grupa Enemies
=>odlatuje w prawo
Bohater flaga 1 on
+Bohater pozycja X < lub = Grupa Enemies
=>odlatuje w lewo
Wszystko działa, ale dopóki wróg się nie rozproszy, tzn. pozycja X części z nich będzie większa od X bohatera, a częsci mniejsza. I teraz jak odlatuje, to czasem leci w przeciwnym kierunku, niż ten który miał być (nawet nie wiem od czego to zależy, bo raz jest ok raz nie).
W jaki sposób mam wskazać, przy tych zdarzeniach, że ma być brany pod uwagę tylko ten wróg z grupy, który akurat zadaje cios? |
|
|
|
|
Minty
Stwórczyni omc dr fizyki
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy Posty: 3446
33789 Prestiż
|
Wysłany: 25-10-2005, 18:39
|
|
|
TGF/MMF zwykle dobiera jeden obiekt z grupy- zdaje się, że ten ostatnio utworzony. Spróbuj dodać do tego warunek sprawdzania, czy wróg koliduje z graczem, a jeśli nie możesz, to może tak, że jeśli tylko jeden gość w danym momencie może oddawać cios, to ten dodatkowy warunek ma sprawdzać jego np. animację albo coś. |
|
|
|
|
Tasmpol
Bohater young god
Główny edytor:
Pomógł: 14 razy Posty: 955
24606 Prestiż
|
Wysłany: 25-10-2005, 18:52
|
|
|
Ew. powiązać pocisk z wrogiem, który go wystrzeliwuje, ale to strasznie dużo mieszania i ogromny margines błędu, dla mnie napisanie takiego czegoś to jak próba ułożenia graniastosłupa z zapałek.
Coś mi się zdaje, że musisz to zrobić jakoś inaczej. Możesz np. jeżeli pocisk ma ruch piłki to podczas zderzenia z graczem, niech kawałek, który odpada pobierze kierunek od tego pocisku i zacznie nim podążać. Tak, ja tak robiłem, ale nie wiem, czy w tym wypadku zadziała. Jak coś, to zdarzenie pobrania kierunku ruchu obiektu jest bodajże w podgrupie z wartościami animacji obiektu. |
_________________ the preacher man says its the end of time
|
|
|
|
|
Natie
Bohaterka
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomogła: 7 razy Posty: 380
10110 Prestiż
|
Wysłany: 25-10-2005, 19:04
|
|
|
Gra instruktażowa z TGF, może tam z niej coś wyciągniesz, jest to bijatyka Usunąłem dźwięki i tła żeby zmniejzyć jej rozmiar.
Lokungfu.rar kung fu |
Pobierz Plik ściągnięto 676 raz(y) 223,58 KB |
|
_________________ ... |
|
|
|
|
Pentagraf
Plutonowy
Posty: 64
6765 Prestiż
|
Wysłany: 25-10-2005, 19:48
|
|
|
Bohater flaga 1 on
+Bohater pozycja X > Grupa Enemies
=>pozycja X bohater +2
Bohater flaga 1 on
+Bohater pozycja X < lub = Grupa Enemies
=>pozycja X bohater -2
Przesuwa pozycję X bohatera o +2/-2 gdy flaga 1 jest włączona. Także odpada testowanie kolizji z wrogiem (bo kolizja jest tylko jak dostaje cios, potem odlatując oddala się od wroga), odpada testowanie w tych zdarzeniach czy animacja cios u wroga jest odtwarzana (nie będzie już zmieniał pozycji, jak animacja wroga się skończy, ponadto i tak to nic nie daje, sprawdziłem ).
Nic nie daje także ustawienie flagi dla tego, który zadaje cios. Wygląda na to, że będę musiał zlikwidować grupę i traktować każdego wroga indywidualnie |
|
|
|
|
Natie
Bohaterka
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomogła: 7 razy Posty: 380
10110 Prestiż
|
Wysłany: 25-10-2005, 22:31
|
|
|
No to jeśli:
-nie używasz zmiennej C
-animacja ciosu ma najwiecej klatek
Zrób tak że powiedzmy jeśli animacja ciosu ma 11 klatek, krótsza od niej animacja ma 7 klatek to zrób tak:
Kod: | Always=>Set altebrate value C of "Bohater" to Current Level of "Bohater" |
I do twoich warunków dodaj sprawdzanie czy klatka jest równa 8 ( jest to ilość klatek krótszej animacji + 1 ):
Kod: | Bohater flaga 1 on
+Bohater pozycja X > Grupa Enemies
+ Pick all enemies with altebrate value C = 8
=>pozycja X bohater +2
Bohater flaga 1 on
+Bohater pozycja X < lub = Grupa Enemies
+ Pick all enemies with altebrate value C = 8
=>pozycja X bohater -2 |
|
_________________ ... |
|
|
|
|
|