NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Klikowiec] Neoqueto
Autor Wiadomość
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 06-04-2014, 11:23   [Klikowiec] Neoqueto

O mnie mniejsza, ja to tam już rzygam swoją osobą, a co dopiero inni. Anyway, za namową BulletHeada publikuję devlog! I będzie to stricte devlog (lub "devblog", jak kto woli), więc nie mam zamiaru tutaj rozwodzić się nad prywatnym stuffem (jednak jeśli ktoś chce zadać mi jakieś prywatne pytanie publicznie, to mogę się zgodzić). Przejdźmy od razu do mięsa, czyli postępów w tworzeniu gier, które będę tutaj na bieżąco starał się opisywać.

microrts (manuskrypt voynicha czy mój kod)

Trochę backgroundu:

Tworzę obecnie grę RTS. Osadzoną w średniowiecznawych klimatach, stylizowaną na starą produkcję, z późnej ery systemów DOS. Zamysł powstał już grube dwa lata temu, z przeznaczeniem pod Androida, dopiero teraz jednak odkryłem w sobie/nabyłem wystarczające umiejętności, żeby coś podziałać. Nie mam tytułu, co jest kolejnym powodem założenia devloga. Zdaje się być sensowne, eh? To ma być nieskomplikowany lajcik, urocza gierka, która przyciąga na długo, ale nie nakłania do grindowania. Chodzą sobie ludziki, zbierają to drewno, biją się.


---prawie rok temu, 2 maja 2013, snapshot -1---
Wszystko zaczęło się prawie rok temu, kiedy zabrałem się za tworzenie tytułu. Koniecznie chciałem rozpocząć od zaznaczenia a'la RTS w rzucie izometrycznym. Spytałem się na SB jak to zrobić, Fadex, Sunflower i ktoś jeszcze podali pomocną dłoń, ten pierwszy nawet zarzucił przykładem. Który na nic się nie przydał, bo popełniłem następującą zbrodnię:

Beka z kodu.

Jak to działa? Ano, mapa jest z activów. Obie mapy są z activów. Bowiem obok izometrycznej znajduje się kwadratowa, na której dzięki mojemu przypływowi geniuszu jest skalowany, 1-pikselowy active. Skaluje się on tak, jak zwykłe zaznaczenie np. na pulpicie w Windowsie. For each robi zawsze pętlę dla wszystkich obiektów, porównywane są ID izometrycznych activów z zaznaczonymi kwadratowymi. Innymi słowy - tragedia. Mówiłem, że chcę to na Androida? Nie, to nie działało.

Majestat.

---prawie rok temu, nieco później---
Nieco później próbowałem ożywić projekt, porzuciłem nadzieje o Androidzie i skupiłem swoją uwagę na Windzie. Chciałem wykorzystać istniejący kod do czegoś konstruktywnego, ale się nie dało, poza tym MMF się crashował, potraciłem ładne grafiki trawy.

---16 marca 2014, snapshot 0---

Wziąłem projekt ZA PYSK, bo mnie NAJSZŁO. Pomyślałem, że skoro nie robię już na Androida, to czemu by nie wykorzystać Surface do rysowania pochylonego prostokąta? Postanowiłem wziąć stare MFA (projekt) i gruntownie je przerobić, bo niby miałem tam te "tilesy". Próby ze skalą i obracaniem generowanego w nim kwadratu okazały się porażką. Jednak jest opcja rysowania wielokąta z dowolnych punktów. No i tak kminiłem, główkowałem, jak to wyliczyć, Fadex dał na tacy, ale nie, "będziesz GORSZY jak skorzystasz z podpowiedzi i nauczysz się czegoś wartościowego bez tracenia czasu". Nie miałem zamiaru tracić czasu, pochwyciłem blok w kratkę, naszkicowałem układy współrzędnych i wyliczyłem jak przesuwają się te punkty po osiach. Bo ja do cholery nie pojmę tak prostych rzeczy bez wnikliwej analizy, "nie widzę" wzoru patrząc na funkcję, sory. Pozdrawiam.

Zdjęcie 1
Zdjęcie 2
Zdjęcie 3

Udało się, a efekt był taki:

Zmieniam hosting screenów na screencast.com chwilowo, bo program ma wbudowany upload, so i'm like whatever

---17 marca 2014, snapshot 1---

Przemianowałem projekt na microrts, roboczo. W jedną noc dodałem parę bajerów jak scrolling po krawędziach okna, lepsze generowanie mapy (z losowymi tilesami trawy), pokazywanie siatki oraz ładniejsze kolorki zaznaczenia. Zmieniłem też rozdzielczość na czterokrotnie mniejszą, przy czym okno zachowało rozmiary dzięki Ultimate Fullscreen. Co jednak najważniejsze - stworzyłem pierwszy budynek. Powiatowy Urząd Komunikacji, chociaż miała to być karczma. Budynek miał swoje pole zasięgu jako osobny obiekt i to był strzał w dziesiątkę, dzięki temu jest pełna kontrola, można używać wbudowanej detekcji kolizji do sprawdzania, czy obiekty na siebie nie nachodzą, aby przeciwdziałać tworzeniu kilku na sobie (podświetla się na czerwono). Co prawda ma to swoje wady jak zdwojenie licznika obiektów, ale nie wyobrażam sobie zrobić tego w inny sposób w MMF2.

Wygląda... znajomiej?

W międzyczasie dorobiłem jeszcze jeden śliczny budynek, z animacjami budowania i niszczenia (;_;), ale w jakiś pokraczny sposób usunąłem obiekt i zapisałem projekt. (snapshot 2)

---18 marca 2014, snapshot 3---

Dodałem sortowanie kolejności obiektów po osi Y dzięki Layer object. Ponadto, tworzenie "entities" (bo tak nazywam roboczo wszystkie jednostki - ruchome i nieruchome) jest elastyczne dzięki zastosowaniu świetnego Create By Name. Wystarczy parę obiektów o nazwach różniących się cyfrą na końcu, jeden od pola zasięgu, drugi będący spritem, szybki parsing tej nazwy i tworzymy co tylko chcemy.

Ordering

---28 marca 2014, snapshot 4---

Po przerwie wróciłem do projektu z pompą, ponieważ do tworzenia grafiki obiektów przestałem używać jakiegokolwiek konwencjonalnego edytora rastrowego.

Od tamtego momentu do pixel artu używam Cinema 4D.

...

W tym programie robili efekty specjalne do Iron Mana 3.

Czysta poezja, odwala połowę roboty za ciebie.

Próbka

Tego dnia zrobiłem duże postępy, bowiem dodałem rozróżnianie obiektów po ich fixed values i tych, które są zaznaczone. Dodałem drugi budynek (no, prawie), który nie mógł działać dobrze z kolejnością po osi Y ze względu na rozmiary. Dodałem też zacinanie, bo bez GTX Titana Z nie pograsz. Srsly, przesadziłem w tej wersji z Surface object.

Póki co kaszana, ale do przodu.

---28 marca 2014, snapshot 5---

Znowu 28 marzec, tylko w tej wersji zabrałem się za polerowanie wszystkiego. Z grubsza. Nic już na siebie nie nachodzi, kolor wszelkich zaznaczeń jest zawsze biały, nadal sromotne lagi. Poprawiłem nachodzenie na siebie budynków.

Mniej więcej w tej wersji na streamie pokazywałem projektowanie pliku z parametrami budynków, co ostatecznie skończyłem dla tych dwóch, ale "framework" jest już gotowy.

Upolskowione

---4 kwietnia 2014, snapshot 6---

Obecna wersja to 0.06. Tutaj zmieniło się ogromnie dużo, poprawa zacin, pozbycie się wszystkich błędów i nieścisłości z zaznaczeniem, polepszenie scrollingu po krawędziach (aby działał z wieloma monitorami i żeby nie miał tak dużego zasięgu), pełny ekran, a przede wszystkim HUD z ikonami surowców, polami na ikony tworzenia jednostek/technologii/rozkazów, polem na minimapę.

Zmieniłem kursor na bardziej stylowy, dodałem tooltipy i placeholdery im służące, czyli po najechaniu na ikonę drewna pojawi się tzw. etykietka z napisem "Drewno". Wcześniej już dokonałem wyboru fonta, jest to Gothixel Mono Tight (beta), utworzony przez kogoś wspaniałego w fontstruct.com (ma polskie znaki!!!11), ten został użyty w tooltipach i we wszystkich elementach tekstowych w grze.

Dodałem liczby określające ilość surowców. Zaimplementowałem plik z bazą budynków, który dzięki fantastycznemu INI++, przechowujemu plik INI w RAM-ie działa jak w zegarku. Budynki po utworzeniu zabierają określoną ilość surowców, nie tworzą się, kiedy ich brak. Budynki posiadają "zdrowie", które po zaatakowaniu jest odbierane, a przedstawiane jest na pasku, który zmienia kolor w zależności od zniszczeń, jak również przez wartość liczbową.

Wszystkie zmienne, które mogą się u danego budynku zmienić (jak również i typ "entity") są zapisane w zmiennych obiektów i działa to moim zdaniem bardzo dobrze.

Aha, obiekty tekstu, kursora i tooltipów posiadają bajeranckie cienie, picobello.

Screen ze snapshota 6

---4 kwietnia 2014, snapshot 7---

Drobne poprawki błędów, mysz nie wchodzi w interakcję jednocześnie z interfejsem i grą, pomoc, ogólne przygotowanie do publicznego builda.

Download (avast najnowszy, screen nie ma sensu)
Pobierz plik entities.ini i wsadź go do folderu z grą.

------

Dobra, od teraz będę tylko aktualizował dopisując "---update: data (jeśli inna), snapshot (jeśli inny)---". Jeśli zacznę pisać o innym projekcie - dodam tytuł, ale postaram się nie skakać między projektami jak z kwiatka na kwiatek, nie zmieniać projektów jak rękawiczek i w ogóle daruję już sobie.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
BulletHead
Bohater


Główny edytor: MMF2
Posty: 36

12825 Prestiż
Wysłany: 06-04-2014, 13:26   

\o/
Planujesz robić super duper koksu AI dla przeciwnika w stylu sam buduje miasto, tworzy jednostki, atakuje, wszystko pathfinding i w ogóle?
IMO trochę lipa z ilością różnych surowców. Grałeś może w Alien Nations (ewentualnie The Nations, o drugą część mi głównie chodzi)? Było tam 5 podstawowych surowców na pasku, głównie do budowania, ale było też jeszcze ok. 20 surowców, które nazywałem pobocznymi takie jak mąka, pszenica, różne typy jedzenia, ruda żelaza itp., które mogły przetwarzać tylko niektóre budynki. Coś podobnego było w Strongholdzie. Wiem, że inspirujesz się AoE, tam też było mało surowców, ale powinno być ich więcej jeśli gra ma elementy ekonomicznej, no chyba, że stawiasz na minimalizm.
Olso fonta nie dołączyłeś, ale można znaleźć.
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 06-04-2014, 14:00   

Lol, spójrz na takiego SupComa, tam tylko 2 surowce są, a Ty narzekasz ^^

Nie grałem. Większość strategii nie przekracza 5-6 surowców, poza tym obawiam się, że nie będę mógł robić megagiga map.

AI ma być jak w RTS, czyli no tak, sam buduje miasto. Ma w założeniu wykrywać duże skupiska jednostek przeciwnika i kierować się w jego stronę, a prędkość tej wędrówki, częstość wypraw oraz natarć ma zależeć od współczynnika agresji. Nie będę raczej stosował różnych sztuczek typu "ej chłopaki zablokujmy gościa między górami z tej strony, a między lasem z tamtej, nie będzie miał gdzie się ruszyć!" w programowaniu AI, jednak niewykluczone, że oskryptowane misje będą takie "zasadzki" zawierać. Pathfinding oczywiście dla gracza i AI. Aha, no i też skłonność do rozbudowy obiektów mogących posłużyć do ataku będzie wyższa, jeśli współczynnik agresji będzie wyższy, jak będzie niski, to AI skupi się na eksploracji w poszukiwaniu surowców, rozbudowie obrony, tech itd.

AI nie brzmi jakoś strasznie wyzywająco, szczerze powiedziawszy najbardziej obawiam się obecnie etapu w którym będę musiał zrobić wykrywanie kolizji z pociskami - to nie jest 3D.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 06-04-2014, 14:34   

---update---

Nowy budynek (wieża) i ładniejsza gospoda.

http://imgur.com/7xaiLLw.jpg

A właśnie, czcionka. Zapomniałem, że jej nie dałem.
Download czcionki (należy zainstalować w systemie)

Link do strony z fontem
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 06-04-2014, 15:27   

Neoqueto napisał/a:
Nowy budynek (wieża) i ładniejsza gospoda.

http://imgur.com/7xaiLLw.jpg


2600 obiektów?
_________________
:razzugly:
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 06-04-2014, 16:55   

For your pleasure.

---update---

Optymalizacja wydajności poprzez zmniejszenie liczby obiektów. Do czegoś miałem wykorzystać te tilesy z trawą, chyba chodziło o wykrywanie jakiego typu jest podłoże i czy można po nim się poruszać, ale to da się zrobić jakoś bitmapowo (oby nie trzeci już Surface).
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 22-04-2014, 05:32   

---update---

Dysk z MMF2 mi prawie-ostatecznie padł, jest w każdym razie odłączony, potrzeba reinstalki.

A uprzednio dokonałem separacji interfejsu od gry, więc jakiekolwiek kliknięcie na interfejs nie jest w żaden sposób rejestrowane na obszarze gry i vice versa. Ponadto przygotowałem parę grafik budynków w Cinemie, ale póki co jeszcze ich nie pokażę ;)

A może... Ale to zaraz.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 28-04-2014, 15:13   

---update---

Dodałem możliwość zaznaczania klikając po prostu na grafikę danego budynku, kiedy jednak zaznaczamy przeciągając z prostokąta - brane są pod uwagę "hitboxy". Uwzględnia to również cień - nie można zaznaczyć żadnego obiektu klikając na jego cień, lub jakikolwiek całkowicie czarny piksel na nim.

Poprawiłem nieco nachodzenie na siebie obiektów, brana jest teraz pod uwagę pozycja X - im bardziej na lewo, tym większa szansa, że będzie na wierzchu. Zadziała to w przypadku budynków podłużnych, gdyż cień pada z lewej strony, a największy priorytet nadal posiada pozycja Y action pointa. Kolejność stworzenia jest brana pod uwagę w ostateczności. Jest teraz za późno, abym ciął wszystkie obiekty na budynki 1x1.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
duur 
Starszy sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: nie
Posty: 178

19 Prestiż
Wysłany: 04-05-2014, 22:10   

maturalnie wariat z Ciebie, pozytywnie! :--)
 
     
Vader 
Chorąży
Nastoletni emeryt


Główny edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: być może
Posty: 342

3177 Prestiż
Wysłany: 16-05-2014, 21:15   

panicz Neo to ten, co mnie krytykował, gdy zaczynałem. Teraz wyszedłem na ludzi i nie tworzę w ogóle.
^
| - zdanie rozpoczęte od małej literki ma świadczyć o tym, że jestem doświadczony i nie muszę rozpoczynać zdania od wielkiej, bum.
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 17-05-2014, 06:11   

Vader napisał/a:
nie tworzę w ogóle.


http://romanx.webd.pl/nb/...p?p=47110#47110

Albo nagła zmiana planów, albo "musiałem coś mu nagadać".

:3 c

Obecnie mam ostatni egzamin, potem luz i jadę z bitwą lub cięciem grafik. Albo przynajmniej opracuję jakiś system do tego.

Myślałem również nad otoczeniem, jedno jest pewne - jeśli będą pasma gór, to nie będą one przysłaniały widoku, będą przede wszystkim symbolicznie blokować drogę. Nie będzie budowania na wielu poziomach. Nie przypominam sobie zresztą, żeby w AoE było takie coś dostępne.

Będzie woda, rzeki, jeziora, ale chyba nie pokuszę się o moża i morzliwość pływania statkiem, woda będzie służyć jedynie jako surowiec i łatwa do pokonania przeszkoda (mosty nad rzekami).

Ponadto, drzewa (również jako surowiec), różne powierzchnie terenu, czyli piasek, trawa/ziemia, bagno, skała, które będą wpływać na prędkość poruszania się, przy czym skałę jako surowiec będzie można zbierać prosto ze skalistej powierzchni. Myślałem nad kolejnym surowcem (za sugestią BulletHeada), czyli zbożem, które będzie można uprawiać i wykorzystywać jako surowiec do produkcji głównie jednostek i stwierdziłem, że muszę jednak je wprowadzić. Bo skoro to RTS "po mojemu", w którym żegluga nie jest mile widziana, ale aspekt ekonomiczny już tak, to czemu nie. Będzie można uprawiać je na trawie lub ziemi.

Mówiąc o ekonomii, chcę dodać jakieś cykliczne opłaty w danym surowcu za prowadzenie konkretnego budynku, np. 2 zboże/minuta dla Gospody.

Planowałem też odświeżyć nieco opuszczony przeze mnie projekt, czyli gastostistas.mfa. Myślę, że teraz wystarczy już głównie zaprojektować nowych przeciwników (głównie pod kątem broni z których możemy ich trzaskać), dosłownie trzy nowe elementy terenu (platformy) i oczywiście dokończyć resztę broni. Potem nic tylko cisnąć levele. A, no i jeszcze system ulepszeń, który jest tajemnicą i parę "specjalnych" poziomów.

To jest ogólny devblog, dammit. Inaczej powinienem był RTS-a wsadzić do zapowiedzi.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
Ostatnio zmieniony przez Minty 19-05-2014, 12:53, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Vader 
Chorąży
Nastoletni emeryt


Główny edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: być może
Posty: 342

3177 Prestiż
Wysłany: 17-05-2014, 17:59   

Ja pod każdą tak piszę, to taka zmyła, chwyt Vaderingowy. (devil)

edit: Żeby Neo nie myślał, że się foszę, to tylko żartnąć chciałem.
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 02-07-2014, 21:09   

Projekty, które posiadam zaczęte:

Echo Theory << opublikowane
Scenariusz << opublikowane
Killer << wpół opublikowane
Micro RTS << opublikowane
Gastostistas << nieopublikowane
Glimp << wpół wydane
Color Flood << nieopublikowane
Ascend Out << wpół wydane
S(t)ymulator Mecha << wpół wydane
Mroczny RPG << nieopublikowane
NBTris << wydane
SubCraft/Aquacraft << wydane
Vorteks << wydane
Atomic Racing << nieopublikowane
Makaronio 4 << wpół opublikowane
Posegreguj Zanim Przyjadą << raczej skończone, nieopublikowane

Co daje nam 16 gier. Samych gier. Ponadto pierdyliardy raczej porzuconych, ledwo zaczętych MFA i jeszcze więcej pomysłów na gry bardziej lub mniej realizowalnych. U mnie trochę kuleje level design, człowiek bez przerwy dopieszczałby silnik...

I co ja mam robić teraz? Chciałby ktoś ujrzeć screeny z tych wszystkich gierek?
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Ludwig 
Plutonowy


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Posty: 96

2294 Prestiż
Wysłany: 02-07-2014, 21:28   

Ja bym z chęcią zobaczył :) MFA tyż XD
 
     
Jakim 
Młodszy chorąży
Mjuzik Mejker


Główny edytor: GameMaker
Pojedynki: tak
Steam:
last.fm:
Posty: 263

21763 Prestiż
Wysłany: 03-07-2014, 15:52   

Micro RTS brzmi ciekawie.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group