NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[MMF2] Ekwipunek
Autor Wiadomość
Dominika 
Sierżant


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Posty: 121

6568 Prestiż
Wysłany: 04-11-2007, 18:19   [MMF2] Ekwipunek

Witam :) .

Mam taki problem, potrzebuję zrobić ekwipunek 6 slotów + miejsce na hełm, zbroje, buty, broń i tarczę.
Wygląda to mniej więcej tak: Bohater "bierze" obiekt klikając na nim.
Sprawdza czy są wolne sloty, jeżeli tak to przedmiot znika z ziemi i animacja slot1 zmienia się na animacje np. broni którą zebraliśmy. Klikamy prawy na slot - broń "wypada" z bohatera i slot się zwalnia.

Uprzedzam: Ten silniczek musi wytrzymać ok. 150 (czy tam 200) przedmiotów.
 
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Construct
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy
Posty: 3445

33730 Prestiż
Wysłany: 04-11-2007, 19:27   

Najpierw tworzysz odpowiednią ilość duplikatów jednego obiektu (to będą widoczne obiekty), potem importujesz do jego animacji odpowiednie grafiki. Powinno działać dla dużej liczby przedmiotów. Następnie zerkasz do http://romanx.webd.pl/down/ekwipunek.zip i wyciągasz wnioski na temat wykorzystania takiego obiektu.

Pomoc do wnioskowania: http://www.romanx.kosa.net.pl/other/ekwipunek.rar
(niestety nie ma grafik: założyłam, że są w folderze DANE w formacie GIF, a w pliku liczbaitemow.txt w tymże folderze jest liczba grafik).
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: TGF2
Pomógł: 82 razy
Posty: 1732

37281 Prestiż
Wysłany: 04-11-2007, 23:16   

W mojej pracy na batalię na grę RPG (niestety nie dokończyłem pracki) ekwipunek działał mniej więcej tak:
Klikasz na przedmiot, sprawdzana jest wartość obiektu slot1, jeśli jest różna od 0, to sprawdza się kolejny slot. Jeśli któryś slot ma wartość równą 0, to tą wartość zmienia się na wartość klikniętego przedmiotu.

Sloty to są obiekty Active Picture, które jeśli maja wartość 0, to nie pokazują nic lub np. czarny obrazek, a jeśli mają wartość różną od 0, np. 5, to w pliku przedmioty.ini w grupie [5] w item'ie "nazwa" jest podana scieżka do pliku .png do wczytania.
Wymaga to zrobienia sporej ilości plików zewnętrznych i odpowiednim zarządzaniem plików ini, ale myslę, że sporo rzeczy także to upraszcza.
 
     
Dominika 
Sierżant


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Posty: 121

6568 Prestiż
Wysłany: 05-11-2007, 16:04   

Cytat:
(niestety nie ma grafik: założyłam, że są w folderze DANE w formacie GIF, a w pliku liczbaitemow.txt w tymże folderze jest liczba grafik).


Ekwipunek nie korzysta z zewnętrznych plików. Każdy slot ma około 150 animacji i jest osobnych ok. 150 obiektów.

Próbowałam też to robić z wartościami tak jak Fenrir mówił, i że jeżeli tam slot1 wartość a = 1 -> zmień animacje na krótki miecz.

Ale nie mogłam se poradzić, żeby z każdą pętlą przy podnoszeniu przedmiotów, sprawdzało czy jakiś slot jest wolny i dodać ten przedmiot na jego miejsce =(
 
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Construct
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy
Posty: 3445

33730 Prestiż
Wysłany: 05-11-2007, 18:05   

No to przecież w tym moim wszystko jest. Korzystanie z zewnętrznych plików możesz wywalić, bo i tak gra najpierw je ładuje do jednego obiektu jako animacje (a tak już masz).

http://romanx.webd.pl/?83
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: TGF2
Pomógł: 82 razy
Posty: 1732

37281 Prestiż
Wysłany: 05-11-2007, 19:09   

Dominika napisał/a:

Ale nie mogłam sobie poradzić, żeby z każdą pętlą przy podnoszeniu przedmiotów, sprawdzało czy jakiś slot jest wolny i dodać ten przedmiot na jego miejsce =(

Nie musisz sprawdzać pętlą. U mnie każdy slot jest osobnym obiektem, przez co trzeba napisać do każdego slotu osobne zdarzenie (jeśli slot1=0 to daj do slotu1, jeśli slot1<>0 a slot2=0 to daj do slotu2 itd). Slotów jest tylko 6, więc nie jest to wcale tak dużo zdarzeń, a mniejsze ryzyko popełnienia błędu. (6 zdarzeń, 21 warunków, 6 akcji).
Potem osbno robisz cos w stylu: always set animation of [slot1] to (AlterableValA(slot1)
Czyli po zebraniu przedmiotu w najgorszym wypadku będziesz czekać (przy domyślnych FPS) 2 setne sekundy na zaktualizowanie obrazka, a tego nikt nie zauważy :)
Ostatnio zmieniony przez jarlfenrir 05-11-2007, 19:20, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Construct
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy
Posty: 3445

33730 Prestiż
Wysłany: 05-11-2007, 19:17   

1. IMO najlepiej wybierać slot losowo (bo czemu nie?) - tak jest w tym moim silniku.
2. Można nadać slotom ID i w 6 krokowej pętli sprawdzać je kolejno (warunek: ID slotu = krok pętli + 1), czy są puste. Gdy znajdzie się pusty, to wiadomo co się dzieje (przy okazji można zatrzymać pętlę, żeby nie jechała dalej).
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group