[Klikowiec] Zetcom |
Autor |
Wiadomość |
Minty
Stwórczyni omc dr fizyki
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: być może
Steam:
Posty: 3446
33789 Prestiż
|
Wysłany: 07-04-2016, 09:27
|
|
|
Ja po swojemu programuję wszystkie procedury AI dla jednego obiektu, a przy inicjalizacji etapu ustawiam kolejnym wystąpieniom szereg flag, które włączają konkretne procedury indywidualnie. Może ten model się przyda? |
|
|
|
|
zetcom
Młodszy chorąży 2D Artist
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 231
3194 Prestiż
|
Wysłany: 10-04-2016, 11:32
|
|
|
kamiledi15 napisał/a: | Po wejściu na drabinę w treningu nie da się nic zrobić - nie mogę z niej skoczyć na ten wyższy poziom po prawej. | Akurat trening jest niekompletny. Jak się dobrze rozpędzisz i w odpowiednim momencie skoczysz to da radę. Problem w tym, że w owym czasie nie za bardzo myślałem o tym czy: gracz się wszystkiego tak łatwo domyśli.
kamiledi15 napisał/a: | Tak samo w czasie gry nie mogę wziąć chipa, po którego trzeba wskoczyć z drabiny, ale po prostu się nie da. Choć też jednocześnie dziwne, że nie wychwyciłeś takich szczegółów przy tak długim czasie tworzenia. | Otwierają się drzwi. Dalej jest drabinka po której nie schodzisz tylko wskakujesz z platformy na której jesteś na górę obudowy generatora z wiązką, dopiero z niej zeskakujesz na dół (mając lżejszą broń). Likwidujesz działko za wiązką i wroga. Idziesz w lewo do drabinki w kolejnej ramce (podskok i strzałka w góre) niszczysz wroga przetrzymującego zakładniczkę (byle nie granatem), zbierasz kartę/chip.
W Dewastatorze jest 2412 linii zdarzeń (plus komentarze i grupy w których zdarzenia są zamknięte/wywoływane).
Sne napisał/a: | Ja po swojemu programuję wszystkie procedury AI dla jednego obiektu, a przy inicjalizacji etapu ustawiam kolejnym wystąpieniom szereg flag, które włączają konkretne procedury indywidualnie. Może ten model się przyda? | Dzięki. Na pewno będzie to znacznie czytelniejsze od mojego dawnego: kopiuj wklej dla każdego wroga. Jeśli chodzi o nich problemem wtedy było to "kolejne wystąpienie" - nie miałem zbytnio pojęcia jak wiele można sobie zaoszczędzić czasu i energii używając create object + alterable values + behaviours + global objects.
W chwili obecnej pracuje nad główną postacią do nowej gry. Dokonałem gruntownych zmian w kolorystyce jej ubioru i nie tylko. Robię też na zmianę tilesety do pierwszego poziomu tak by móc wszystko testować. Jak tylko będzie coś konkretnego to się Wam pochwalę
Podoba się Wam? Co o tym myślicie? Tak na marginesie: zastanawiałem się czy aby nie powinien mieć brody, ale teraz co raz więcej bohaterów w grach ją ma xD |
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
334 Prestiż
|
Wysłany: 04-06-2016, 07:35
|
|
|
To dewastator porzucony na rzecz nowej gry? Why? |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
zetcom
Młodszy chorąży 2D Artist
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 231
3194 Prestiż
|
Wysłany: 13-06-2016, 14:39
|
|
|
Temporal napisał/a: | To dewastator porzucony na rzecz nowej gry? Why? |
Napotykałem spore trudności w tworzeniu kolejnych poziomów do Dewastatora, w szczególności gdy wrócałem do niego po dłuższej przerwie. Obiektów akywnych było w pewnym momencie po prostu za dużo (zasługa interakcji / zniszczeń). Trzeba było kopiować i sprawdzać zdarzenia dla każdego nowego wroga.
Największy błąd przy duuużym projekcie jak ten to opieranie się w 100% o główny edytor zdarzeń. Nawet katalogowanie w nim obiektów aktywnych nie wiele pomogło - jest to zwyczajnie mało wygodne/czytelne chociażby ze względu na to, że nie można zmieniać folderom ikonek (feature zgłaszany na bug trackerze Clickteamu, który znacznie by przyśpieszył prace nad projektami z dużą ilością OA).
Inna kwestia to brak solidnego GDD (game design document) - 100% improwizacji... odradzam jeśli chcecie coś poważnego stworzyć a przede wszystkim doprowadzić do końca ;)
Wstrzymanie tego projektu było nieuniknione. Pozostanie jako pamiątka :) Pewnie udostępnię tu wersje open - może jakieś rozwiązania się komuś przydadzą. Podobnie z autorskim instalatorem sieciowym do Dewa.
Przy obecnym projekcie kładę główny nacisk na odciążanie głównego edytora zdarzeń. Pilnuję się grupowania zdarzeń. Opanowałem wreszcie po latach te nieszczęsne loopy xD stosuje je gdzie tylko potrzeba. Robię użytek z behaviors, które obecnie wprost... uwielbiam! Zwiększają przejrzystość o połowe. Pracuję również nad tematem global obiects. Tutaj jednak jest grubsza sprawa bo troche to zbugowane niestety według mnie (ale wszystko byle nie ctrl+c ctrl+v) |
|
|
|
|
jarlfenrir
Generał brygady
Główny edytor:
Drugi edytor:
Posty: 1731
37283 Prestiż
|
Wysłany: 13-06-2016, 15:48
|
|
|
Behaviours to fajna rzecz... ale moim zdaniem mogą nawet zmniejszyć czytelność Masz zdarzenia porozrzucane po wielu miejscach... więc mimo, że również lubię behaviours, to jednak nie kożystam z nich zbyt często. Większość zdarzeń ciągle trzymam w głównym edytorze, podstawa to komentarze i grupy (zwykle nie mam więcej niż 5 zdarzeń, które nie znajdowałyby się w żadnej grupie i każda moja grupa średnio zawiera po 5-10 komentarzy).
Dzięki temu nie zauważyłem, bym miał duży problem w rozeznaniu się w swoim "kodzie" po kilkumiesięcznej przerwie. |
Ostatnio zmieniony przez jarlfenrir 13-06-2016, 18:38, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
334 Prestiż
|
Wysłany: 13-06-2016, 17:07
|
|
|
Zgadzam się z jarlfenrir, behavioursy, to płupka i wielu zagranicznych klikersów też odradza ich używanie. Niby nie zaśmiecamy event editora, a zarazem nie możemy tych zdarzeń przywołać na żądanie, trzeba skakać po obiektach, pamiętać, że któryś z obiektów może mieć swoje własne zdarzenia itd. Najlepsze to grupy i subgrupy, dzieki czemu nie mamy bałaganu, mamy ustaloną hierarchię itd. Obiekty globalne i ten globel event editor też clickteamowie nie wyszedł. Ogólnie największą bolączką klików jest zarządzanie projektem. Przy dużych projekt moża się łatwo pobugić. Z tego co się orientuje, to najlepsze rozwiązanie to gra w jednej ramce (przynajmniej gameplay, bo menusy i inne "dodatki" mogą być w innych ramkach. Nie używasz globla'sów to możesz korzystać z grup obiektów (bardzo przydatny ficzer), łatwo wprowadza się modyfikacje, kontroluje się lepiej kod a wczytywanie danych z zewnętrznych plików jest lepszym pomysłem niż ramki.
BTW życzę powodzenia przy nowym projekcie. |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
zetcom
Młodszy chorąży 2D Artist
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 231
3194 Prestiż
|
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
334 Prestiż
|
Wysłany: 15-06-2016, 08:22
|
|
|
Wygląda fajnie, tylko czemu ąż tak tego Alberta męczysz? Co w tym silniku jest takiego wyjątkowego? |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
zetcom
Młodszy chorąży 2D Artist
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 231
3194 Prestiż
|
Wysłany: 20-06-2016, 10:38
|
|
|
Temporal napisał/a: | Wygląda fajnie, tylko czemu ąż tak tego Alberta męczysz? Co w tym silniku jest takiego wyjątkowego? | Po ostatnich problemach z detektorami typu: platformy, drabiny itd. (bo te będą rysowane osobno dla poziomów) postanowiłem się przełamać i zainteresować tutorialami by zrobić swój własny ruch platformowy od podstaw. Na chwilę obecną działa ruch: lewo prawo skok i skosy. Sterowanie zarówno na klawiaturze jak i gamepadzie.
Miałem spore problemy z przybliżaniem/oddalaniem widoku w nowym projekcie. Próbowałem temat ogarnąć za pomocą shadera, ale miał kłopot z alphą zaimportowanych grafik (czyt. wyświetlał biały/szary brzydki kontur dookoła obiektów). Jedyny plus, że ogarnąłem podstawy shaderów HLSL.
Przykładowy twór:
https://www.youtube.com/watch?v=wXWQQq6MeeY
PS. Jakiś czas temu wyszła gierka o nazwie: "Adventure Planet" na Google Play do której robiłem w głównej mierze interface plus pare minigierek (grafikę). Jak ktoś lubi różnorodność, nie ma co robić w drodze na zajęcia, do pracy to zachęcam do wypróbowania Zawiera gierki w stylu: icy tower, arkanoid, tap the frog, snake, candy crash itp. Całość w Unity |
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
334 Prestiż
|
Wysłany: 20-06-2016, 13:30
|
|
|
Ty napisałeś ten shader? Co do gierki, to chętnie obczaję |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
zetcom
Młodszy chorąży 2D Artist
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 231
3194 Prestiż
|
Wysłany: 26-06-2016, 14:05
|
|
|
Temporal napisał/a: | Ty napisałeś ten shader? | Generalnie jest taka apka o nazwie Shazzam Shader Editor z gotowymi już shaderami. Problem tylko w tym, że trzeba je odpowiednio przekształcić (nieco pozmieniać strukturę, zmienne co wymaga opanowania tej zasady: co do czego po co na co) by Clickteam Fusion sobie z nimi radziło. Dodatkowo mając jakiś wzorzec można sobie grupować kilka shaderów w jeden :)
Najwięcej radochy shadery dają gdy się robi gry w stylistyce pixelart. Jak ktoś ma dajmy na to problem z przybliżaniem/oddalaniem widoku w grze a chce to robić w najbardziej "płynnym" stylu (nie za pomocą rozszerzenia viewport) to shadery są dla niego jak znalazł.
Jakby kto był zainteresowany tematem to zapraszam do mojego kącika kolekcjonerskiego: http://chomikuj.pl/zetce/...ION+2.5/SHADERS
Co do postępów prac nad moim nowym projektem to zamieściłem filmik jak obecnie się sprawy mają. Rewelacji nie ma bo tu trochę w zdarzeniach trzeba pogłówkować a tu coś nowego domalować:
https://www.youtube.com/watch?v=gU6XzL06De8
Wyświetlana grafika to wczytujący się Active Picture... no i bohater: Spriter Object.
PS. Dokonałem kilka poprawek do Dewastatora. Dodałem ekran statystyk, usunąłem chwytanie się krawędzi bo było nie do ogarnięcia w setkach obiektów xD
http://www.rafalbrozio.pl/dew_synchro.rar |
|
|
|
|
Wackyjackie
Bohater Starszy Chorąży Sztabowy Randomu
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Steam:
Posty: 717
36331 Prestiż
|
Wysłany: 09-07-2016, 18:37
|
|
|
Umrzesz od używania active picture. Nie masz już teraz problemów z wydajnością?
A wolałem pixelkowego Dewastatora. Ten jakiś taki popowy :P.
No i te 'kolidery' będące obiektami aktywnymi, też nie wiem jak będzie z wydajnością na większych mapach. |
_________________
|
|
|
|
|
BROO
Pupogłowy Wizard x-)
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 502
31680 Prestiż
|
Wysłany: 10-07-2016, 11:52
|
|
|
Wygląda jak Lew Leon. |
|
|
|
|
zetcom
Młodszy chorąży 2D Artist
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 231
3194 Prestiż
|
Wysłany: 30-09-2016, 07:54
|
|
|
Wackyjackie napisał/a: | (...) A wolałem pixelkowego Dewastatora. Ten jakiś taki popowy . |
Postać Dewastatora nie uległa zmianie. Zawsze będzie miał czapkę z daszkiem i pikselartowy charakter. Co więcej: projekt wciąż żyje i ma się coraz lepiej. Wbrew temu co wcześniej w tym roku pisałem o wstrzymaniu prac:
Cytat: | (...) Wstrzymanie tego projektu było nieuniknione. Pozostanie jako pamiątka (...) |
W Fusion 2.5 doszły jakiś czas temu kluczowe dla mnie funkcje jak: szukanie obiektów po nazwie, szukanie zdarzeń więc... jest dużo lepiej odnaleźć się w tym wszystkim. Nie zmienia to faktu, że i tak staram się redukować zbędne rzeczy.
Wackyjackie napisał/a: | No i te 'kolidery' będące obiektami aktywnymi, też nie wiem jak będzie z wydajnością na większych mapach. |
Ze względu na inne obowiązki i ograniczony czas postanowiłem odpuścić sobie te specjalne 'kolidery' i edytor map. W świetle ostatniego gradu pytań na reddit skierowanego do Clickteamu odnośnie CFusion 3 uznałem, że rozsądniej będzie zaczekać, a w zasadzie dobrze obmyśleć czym ma być nowy projekt na nowym silniku. I tak trzeba przygotować assety, animacje... do 2017.
BROO napisał/a: | Wygląda jak Lew Leon. |
Może trochę ;D
Chłopaki z Clickteamu mnie zaskoczyli:
Cytat: | Nawet katalogowanie w nim obiektów aktywnych nie wiele pomogło - jest to zwyczajnie mało wygodne/czytelne chociażby ze względu na to, że nie można zmieniać folderom ikonek (feature zgłaszany na bug trackerze Clickteamu, który znacznie by przyśpieszył prace nad projektami z dużą ilością OA). |
Nie jest to może rewolucja, ale ikonki folderów wreszcie coś podpowiadają
Cytat: | Robię użytek z behaviors, które obecnie wprost... uwielbiam! |
W sumie to zawiodłem się na nich. Na dłuższą metę są strasznie nie wygodne. Nawet nie można tego okna wyciągnąć sobie na bok tak by działać na dwa. W grupie siła. |
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
334 Prestiż
|
Wysłany: 30-09-2016, 16:11
|
|
|
zetcom, czyli teraz robisz dwa projekty czy jak? czy to taki "marge" dwóch projektów w jeden? |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
|