|
|
|
|
[GM] Particles, czyli efekty specjalne |
| Autor |
Wiadomość |
copperdragon
Bohater Popieram Ice Cold Revolucion
 
Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy Posty: 625
55382 Prestiż
|
Wysłany: 20-09-2006, 21:12 [GM] Particles, czyli efekty specjalne
|
|
|
Uwaga! Korzystanie z tych opcji wymaga zarejestrowanego GM'a!
Ej, ej, spokojnie, nie ma tu nic o partycjach systemowych czy czymś takim.
Ponieważ miałem problemy ze znalezieniem adekwatnego tłumaczenia tytułu, przyjmijmy, że są to cząsteczki (moim zdaniem to tłumaczenie jest najbardziej pasujące w tym kontekście). Omówię po kolei co i jak, posługując się przykładem miotacza ognia (przypisy, w których będę posługiwał się tym przykładem, zaznaczę kursywą). Warto wspomnieć, że cząsteczki są znacznie mniej pamięciożerne niż zwykłe efekty czy (o zgrozo!) obiekty.
Obrazki przy numerach punktów oznaczają, jaki obrazek ma akcja, której dotyczy dany punkt. Wszystkie te akcje są w zakładce extras.
Ustawienie początkowe
1. Stwórz obiekt o nazwie dowolnej (np. miotacz).
2. Wstaw warunek, w którym poustawiasz potrzebne wartości, np. Create.
3. W tym warunku wstaw zdarzenie "Create particle system" (znajdziesz je w zakładce "extras"), i ustaw głębokość (określa ona, czy efekt będzie na wierzchu, czy pod spodem względem innych obiektów).
Definiowanie efektu
4. Następnie zdefiniuj odpowiedni efekt. Będzie to wymagało kilku zdarzeń. Najpierw wstaw "Create particle type" i ustaw typ, do którego efekt jest przypisany (można mieć w sumie 16 typów). Następnie wybierz kształt (np. explosion albo smoke) bądź odpowiedniego sprite'a.
5. W tym samym zdarzeniu wprowadź jeszcze 3 wartości: min size, czyli najmniejsza wielkość, którą można wylosować, max size, czyli największa wielkość, którą można wylosować, oraz size increment, czyli wzrost efektu (zalecane wartości ułamkowe). Jeśli chcesz, żeby z upływem czasu efekt się zmniejszał, nic prostszego: wystarczy dodać minus przed wartością liczbową (opisanym tutaj wartościom można np. przypisać 0.1, 0.1, 0.05).
6. Teraz czas na ustawianie koloru. Tutaj również wybieramy typ, do którego jest kolor przypisany. Następnie wybieramy rodzaj kolorowania: albo losowany jest kolor z gradientu pomiędzy dwoma wybranymi (mixed), albo pierwszy kolor przechodzi w drugi (change, przydatny np. przy miotaczach ognia ). Potem wybieramy dwa kolory (np. żółty i czerwony). Pamiętaj, że jeśli używasz rodzaju kolorowania "change", to należy pamiętać o właściwej kolejności.
7. W tym samym zdarzeniu oprócz koloru możemy wybrać nieprzezroczystość, czyli znana wielu osobom wartość alpha. Są dwie wartości: start alpha i end alpha. Określają one, jak nieprzezroczysty jest obiekt na początku i na końcu. Jeśli obiekt ma nie zmieniać przezroczystości, obie te wartości powinny być takie same. (jeśli chcesz, aby na początku obiekt z czasem zanikał, w start alpha wpisz 1, a w end alpha wpisz 0).
8. Teraz czas na ustawienie "życia" cząsteczek danego typu. O co chodzi z tym życiem? Ile czasu cząsteczka będzie istniała, zanim zniknie. Jak można przewidzieć, wartość ta losowana jest z przedziału określanego przez użytkownika (wiecie, jak to się będzie nazywa? Że jest to min life i max life? Cóż za zbieg okoliczności). Domyślnie obie te wartości to 50.
9. Kolejna sprawa: ustawianie, jak efekt będzie się poruszał. Najpierw ustawiamy minimalną i maksymalną prędkość (np. 2 i 3). Potem dobieramy odpowiedni przedział kierunków (np. -10 i 10). Potem ustawiamy hamowanie (jeśli wartość będzie ujemna, wtedy cząsteczka będzie przyspieszała). Można tu ustawić np. -0.1.
Na koniec w kolejnym zdarzeniu dobieramy grawitację, a ściślej mówiąc jej kierunek i siłę. (ale po kiego grawitacja w miotaczu, to ja nie wiem )
10. Teraz przychodzi czas na tworzenie kolejnych cząsteczek. O so tu chozi? Otóż pewna cząsteczka może się rozmnożyć, albo podczas lotu, albo podczas "śmierci". Wystarczy ustawić typ tworzonej cząsteczki w step type (dla tworzenia co jakiś czas) i death type (dla tworzenia po "śmierci"), a następnie ilość w step number (ile cząsteczek ma być tworzonych co krok ; jeśli ta wartość będzie ujemna, cąsteczki będą tworzyły się co wartość bezwzględną kroków) albo death number (ile cząsteczek ma być tworzonych podczas śmierci). Pozwala to na tworzenie bardzo ciekawych efektów (choć do miotacza raczj nie powinno się tego używać.
Ustawianie emiterów
11. Definiowanie efektów mamy juz za sobą, to teraz czas zrobić emiter. Bierzemy więc zdarzenie "Create emitter" i ustawiamy numerek emitera (jeden z 8), kształt oraz wymiary. Po co ten kształt i wymiary? Otóż emiter może losować miejsce, z którego tworzy cząsteczkę. Miejsce to musi się znajdować w polu emitera. Natomiast pole emitera to może być prostokąt, romb (tutaj: diament), elipsa lub linia. Nie trzeba chyba mówić, że figury te są rysowane z określonych punktów.(tak czy siak, miotacz powinien miotać z jednego miejsca, wtedy x/y min i x/y max ustawiamy jako równe).
12. Jeśli chcemy, aby emiter ciągle wysyłał cząsteczki, po prostu w akcji "Stream particles from an emitter" ustawiamy typ emitera i emitowanej cząsteczki oraz liczbę cząsteczek (jeśli chcemy, aby cząsteczka była emitowana rzadziej niż co krok, ustawiamy, rzecz jasna, wartość ujemną).
13. Może się też zdarzyć, że nie chcemy, aby cząsteczki były ciągle wysyłane, tylko wtedy, kiedy np. wciska się odpowiedni przycisk. Co wtedy robimy? Po prostu kiedy np. dany przycisk jest wciśnięty, aktywujemy akcję "Burst a number of particles from the emitter". Tam ustawiamy emiter, typ cząsteczek i ich liczbę (wartość ujemna to prawdopodobieństwo emisji 1/wartość bezwzględna).
Usuwanie emitera, cząsteczek, systemu
14. Kiedy np. po uruchomienu przełącznika chcemy, by zaprzestano emisji? Po prostu ustawiamy zdarzenie "Destroy an emitter".
15. Jeśli chcesz, by planszę wyczyszczono ze wszystkich cząsteczek, ustaw zdarzenie: "Clear all particles in the system".
16.Jeśli chcesz, aby usunięto system, ustaw "Destroy the particle system".
I to by było na tyle. Przeczytałeś? Niesamowite! Zrozumiałeś? Moje szczere gratulacje! Samemu coś zrobiłeś? Niemożliwe!!!
A teraz, żeby sprawdzić, czy na pewno wszystko zrozumiałeś, spróbuj (przy pomocy przypisów) zrobić taki efekt miotacza: Screen. Jeśli wychodzi ci coś takiego, gratuluję! Już znasz podstawy tworzenia efektów przy pomocy cząsteczek. |
| Ostatnio zmieniony przez copperdragon 28-09-2006, 16:44, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Cage
Plutonowy Popychacz pixeli
 
Pomógł: 3 razy Posty: 85
2553 Prestiż
|
Wysłany: 21-09-2006, 09:50
|
|
|
Co do artu to nie ocenie bo gm się nie zajmuje, ale engine cząsteczek w GM to bardzo fajna sprawa i daje bardzo fajne efekty, wystarczy obejżeć jakąś przykładową gierkę. Przydałoby się coś takiego w tgf, przydało. |
_________________ Supplice - projekt retro FPS na którym obecnie pracuję:
https://store.steampowered.com/app/1693280/Supplice/ |
|
|
|
 |
Don_Sotto
Bohater
 
Pomógł: 7 razy Posty: 221
2783 Prestiż
|
Wysłany: 23-09-2006, 11:03
|
|
|
Offtopic:
No tak. Ale wiadomo - GM to nie TGF/MMF, daje wiecej możliwości. Dlatego nie zgadzam sie ze stwierdzeniem, że Morty to najlepszy klikowiec, bo, tak mi sie wydaje, że jego gry powstawały w GM, a GM to nie kliki :badgrin:
Co do Artu:
Nieco niejasno napisany - przykładowo, ja mam GM, ale tworze w MMF. Jak sobie chciałem zrobić taki przykładzik, żeby zobaczyć co wyjdzie z tego artu, po prostu nie dalem rady, bo nie wiedziałem, gdzie co jest :-P ;D. |
_________________ A ty - czy lubisz grać w słabe gry? Nie czyń drugiemu, co Tobie nie miłe. / www.donsotto.pl / |
|
|
|
 |
morty
Młodszy chorąży
 
Pomógł: 7 razy Posty: 236
6521 Prestiż
|
Wysłany: 23-09-2006, 19:19
|
|
|
Artykuł przydatny dla osób nie znających dobrze angielskiego na tyle, by zrozumień helpa GM, ale przydałyby się obrazki klocków lub chociaż nazwy i parametry funkcji GML.
| Don_Sotto napisał/a: | | Dlatego nie zgadzam sie ze stwierdzeniem, że Morty to najlepszy klikowiec, bo, tak mi sie wydaje, że jego gry powstawały w GM, a GM to nie kliki :badgrin: |
To czy GM jest klikiem czy nie to sprawa umowna - jesli ustalimy, że klikami są gry, które zostały zrobione w programach firmy Clickteam odpowiedź brzmi nie. Jeśli natomiast klikiem nazwiemy program, w którym za pomocą prawie tylko i wyłącznie myszy można stworzyć grę to GM jest nim jak najbardziej.
P.S. Jestem pewien, że jest pełno klikowców lepszych ode mnie - poza tym moje konto wydanych gier jest - nazwijmy to - dość skromne. |
_________________ http://gmapsapi.com - Poznaj Google Maps API |
|
|
|
 |
Don_Sotto
Bohater
 
Pomógł: 7 razy Posty: 221
2783 Prestiż
|
Wysłany: 24-09-2006, 17:11
|
|
|
Skromne - tak. Ale zauważ, że mało kto potrafi zrobić coś takiego .
BTW: GM NIE JEST klikiem:badgrin: |
_________________ A ty - czy lubisz grać w słabe gry? Nie czyń drugiemu, co Tobie nie miłe. / www.donsotto.pl / |
|
|
|
 |
copperdragon
Bohater Popieram Ice Cold Revolucion
 
Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy Posty: 625
55382 Prestiż
|
Wysłany: 24-09-2006, 22:15
|
|
|
Hmm... no cóż, postaram się w najbliższym czasie wstawić obrazki akcji, choć niczego nie obiecuję (najbliższy czas, to, jak wiadomo, pojęcie względne ).
DS: mam nadzieję, że po wstawieniu obrazków będzie nieco jaśniejsze.
Dziękuję za sugestie. |
|
|
|
 |
Minty
Stwórczyni omc dr fizyki
 
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy Posty: 3447
33795 Prestiż
|
Wysłany: 28-09-2006, 16:21
|
|
|
A od czego jest Draw Bullet? Chyba nawet mniej zasobów żre, niż ten system z GM Po prostu nie widzieliście OmegaFX, ot co xD Może i DrawBullet nie potrafi osiągać fantastycznych efektów sam z siebie, ale gdy się mu pomoże, to wynik może być piorunujący |
|
|
|
 |
copperdragon
Bohater Popieram Ice Cold Revolucion
 
Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy Posty: 625
55382 Prestiż
|
Wysłany: 28-09-2006, 16:45
|
|
|
| RomanX napisał/a: | A od czego jest Draw Bullet? Chyba nawet mniej zasobów żre, niż ten system z GM Po prostu nie widzieliście OmegaFX, ot co xD Może i DrawBullet nie potrafi osiągać fantastycznych efektów sam z siebie, ale gdy się mu pomoże, to wynik może być piorunujący |
Ja nie wiem, o cząsteczkach wspomniałem z myślą o GMowcach, na TGF niezbyt się znam, na MMF w ogóle.
Dodałem obrazki, może dzięki temu to, co napisane w artykule, będzie bardziej zrozumiałe. |
| Ostatnio zmieniony przez copperdragon 28-09-2006, 17:01, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Fadex
Legenda #4; #12; #18; #20; #21; #27
 
Pojedynki: nie
Pomógł: 105 razy Posty: 1773
51612 Prestiż
|
Wysłany: 28-09-2006, 16:59
|
|
|
| RomanX napisał/a: | | Po prostu nie widzieliście OmegaFX, ot co xD |
Pochwal się tym wreszcie, no
Draw bullet jest zabugowany tak samo jak draw line, więc go używam w ostateczności. [taa, a komu nie chodził sprzęt z powodu efektów w A2? ] |
_________________ If it doesn't have to work, I can optimize any code to a runtime of zero. What's your superpower?
wat |
|
|
|
 |
Minty
Stwórczyni omc dr fizyki
 
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy Posty: 3447
33795 Prestiż
|
Wysłany: 29-09-2006, 14:17
|
|
|
Draw Bullet nie jest zabugowany. Draw Line - owszem. Jednak DL powoduje "artefakty" tylko w specyficznych sytuacjach, których można uniknąć. System z GM wydaje mi się zupełnie wolny od bugów, chociaż nie wiem, jak to wygląda "od środka". Ma jednak sporo opcji więcej, niż DB, więc w sumie daje większe możliwości, ale nadal wszystko zależy od wyobraźni i inwencji twórcy |
|
|
|
 |
copperdragon
Bohater Popieram Ice Cold Revolucion
 
Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy Posty: 625
55382 Prestiż
|
Wysłany: 29-09-2006, 17:24
|
|
|
Ekhm... póki co nikt nie zareagował na to, że dodałem obrazki i czy dzięki temu artykuł jest bardziej zrozumiały. Czy mógłbym prosić o zejście z tego offtopu?
RX: nie wiesz, jak to wygląda od środka. Mam więc pytanie: w jakim znaczeniu. Bo jeśli nie wiesz, jak to się robi, to przeczytaj artykuł. Jak się dowiesz, to dobrze. Jak nie, to chętnie bym się dowiedział, co jest niezrozumiałe. A prowadzenie debat porównujących DB i cząsteczki bym jednak dał w osobnym temacie.
Ja olewam, czy DB daje te same możliwości co cząsteczki. Ten artykuł napisałem z myślą o tych, co robią gry w GMie i chcieliby do nich dodać efekty specjalne. Ta rozmowa nie jest tutaj potrzebna, bo DB to do jednego, a cząsteczki do deugiego. |
|
|
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum
|
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku
|
|