NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[GM] Particles, czyli efekty specjalne
Autor Wiadomość
copperdragon 
Bohater
Popieram Ice Cold Revolucion


Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy
Posty: 625

55382 Prestiż
Wysłany: 20-09-2006, 21:12   [GM] Particles, czyli efekty specjalne

Uwaga! Korzystanie z tych opcji wymaga zarejestrowanego GM'a!
Ej, ej, spokojnie, nie ma tu nic o partycjach systemowych czy czymś takim. :P
Ponieważ miałem problemy ze znalezieniem adekwatnego tłumaczenia tytułu, przyjmijmy, że są to cząsteczki (moim zdaniem to tłumaczenie jest najbardziej pasujące w tym kontekście). Omówię po kolei co i jak, posługując się przykładem miotacza ognia (przypisy, w których będę posługiwał się tym przykładem, zaznaczę kursywą). Warto wspomnieć, że cząsteczki są znacznie mniej pamięciożerne niż zwykłe efekty czy (o zgrozo!) obiekty.

Obrazki przy numerach punktów oznaczają, jaki obrazek ma akcja, której dotyczy dany punkt. Wszystkie te akcje są w zakładce extras.

Ustawienie początkowe

1. Stwórz obiekt o nazwie dowolnej (np. miotacz).

2. Wstaw warunek, w którym poustawiasz potrzebne wartości, np. Create.

3. W tym warunku wstaw zdarzenie "Create particle system" (znajdziesz je w zakładce "extras"), i ustaw głębokość (określa ona, czy efekt będzie na wierzchu, czy pod spodem względem innych obiektów).

Definiowanie efektu

4. Następnie zdefiniuj odpowiedni efekt. Będzie to wymagało kilku zdarzeń. Najpierw wstaw "Create particle type" i ustaw typ, do którego efekt jest przypisany (można mieć w sumie 16 typów). Następnie wybierz kształt (np. explosion albo smoke) bądź odpowiedniego sprite'a.

5. W tym samym zdarzeniu wprowadź jeszcze 3 wartości: min size, czyli najmniejsza wielkość, którą można wylosować, max size, czyli największa wielkość, którą można wylosować, oraz size increment, czyli wzrost efektu (zalecane wartości ułamkowe). Jeśli chcesz, żeby z upływem czasu efekt się zmniejszał, nic prostszego: wystarczy dodać minus przed wartością liczbową (opisanym tutaj wartościom można np. przypisać 0.1, 0.1, 0.05).

6. Teraz czas na ustawianie koloru. Tutaj również wybieramy typ, do którego jest kolor przypisany. Następnie wybieramy rodzaj kolorowania: albo losowany jest kolor z gradientu pomiędzy dwoma wybranymi (mixed), albo pierwszy kolor przechodzi w drugi (change, przydatny np. przy miotaczach ognia :) ). Potem wybieramy dwa kolory (np. żółty i czerwony). Pamiętaj, że jeśli używasz rodzaju kolorowania "change", to należy pamiętać o właściwej kolejności.

7. W tym samym zdarzeniu oprócz koloru możemy wybrać nieprzezroczystość, czyli znana wielu osobom wartość alpha. Są dwie wartości: start alpha i end alpha. Określają one, jak nieprzezroczysty jest obiekt na początku i na końcu. Jeśli obiekt ma nie zmieniać przezroczystości, obie te wartości powinny być takie same. (jeśli chcesz, aby na początku obiekt z czasem zanikał, w start alpha wpisz 1, a w end alpha wpisz 0).

8. Teraz czas na ustawienie "życia" cząsteczek danego typu. O co chodzi z tym życiem? Ile czasu cząsteczka będzie istniała, zanim zniknie. Jak można przewidzieć, wartość ta losowana jest z przedziału określanego przez użytkownika (wiecie, jak to się będzie nazywa? Że jest to min life i max life? Cóż za zbieg okoliczności). Domyślnie obie te wartości to 50.

9. Kolejna sprawa: ustawianie, jak efekt będzie się poruszał. Najpierw ustawiamy minimalną i maksymalną prędkość (np. 2 i 3). Potem dobieramy odpowiedni przedział kierunków (np. -10 i 10). Potem ustawiamy hamowanie (jeśli wartość będzie ujemna, wtedy cząsteczka będzie przyspieszała). Można tu ustawić np. -0.1.
Na koniec w kolejnym zdarzeniu dobieramy grawitację, a ściślej mówiąc jej kierunek i siłę. (ale po kiego grawitacja w miotaczu, to ja nie wiem :P )

10. Teraz przychodzi czas na tworzenie kolejnych cząsteczek. O so tu chozi? Otóż pewna cząsteczka może się rozmnożyć, albo podczas lotu, albo podczas "śmierci". Wystarczy ustawić typ tworzonej cząsteczki w step type (dla tworzenia co jakiś czas) i death type (dla tworzenia po "śmierci"), a następnie ilość w step number (ile cząsteczek ma być tworzonych co krok ; jeśli ta wartość będzie ujemna, cąsteczki będą tworzyły się co wartość bezwzględną kroków) albo death number (ile cząsteczek ma być tworzonych podczas śmierci). Pozwala to na tworzenie bardzo ciekawych efektów (choć do miotacza raczj nie powinno się tego używać.

Ustawianie emiterów

11. Definiowanie efektów mamy juz za sobą, to teraz czas zrobić emiter. Bierzemy więc zdarzenie "Create emitter" i ustawiamy numerek emitera (jeden z 8), kształt oraz wymiary. Po co ten kształt i wymiary? Otóż emiter może losować miejsce, z którego tworzy cząsteczkę. Miejsce to musi się znajdować w polu emitera. Natomiast pole emitera to może być prostokąt, romb (tutaj: diament), elipsa lub linia. Nie trzeba chyba mówić, że figury te są rysowane z określonych punktów.(tak czy siak, miotacz powinien miotać z jednego miejsca, wtedy x/y min i x/y max ustawiamy jako równe).

12. Jeśli chcemy, aby emiter ciągle wysyłał cząsteczki, po prostu w akcji "Stream particles from an emitter" ustawiamy typ emitera i emitowanej cząsteczki oraz liczbę cząsteczek (jeśli chcemy, aby cząsteczka była emitowana rzadziej niż co krok, ustawiamy, rzecz jasna, wartość ujemną).

13. Może się też zdarzyć, że nie chcemy, aby cząsteczki były ciągle wysyłane, tylko wtedy, kiedy np. wciska się odpowiedni przycisk. Co wtedy robimy? Po prostu kiedy np. dany przycisk jest wciśnięty, aktywujemy akcję "Burst a number of particles from the emitter". Tam ustawiamy emiter, typ cząsteczek i ich liczbę (wartość ujemna to prawdopodobieństwo emisji 1/wartość bezwzględna).

Usuwanie emitera, cząsteczek, systemu

14. Kiedy np. po uruchomienu przełącznika chcemy, by zaprzestano emisji? Po prostu ustawiamy zdarzenie "Destroy an emitter".

15. Jeśli chcesz, by planszę wyczyszczono ze wszystkich cząsteczek, ustaw zdarzenie: "Clear all particles in the system".

16.Jeśli chcesz, aby usunięto system, ustaw "Destroy the particle system".

I to by było na tyle. Przeczytałeś? Niesamowite! Zrozumiałeś? Moje szczere gratulacje! Samemu coś zrobiłeś? Niemożliwe!!! :P

A teraz, żeby sprawdzić, czy na pewno wszystko zrozumiałeś, spróbuj (przy pomocy przypisów) zrobić taki efekt miotacza: Screen. Jeśli wychodzi ci coś takiego, gratuluję! Już znasz podstawy tworzenia efektów przy pomocy cząsteczek.
Ostatnio zmieniony przez copperdragon 28-09-2006, 16:44, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Cage 
Plutonowy
Popychacz pixeli


Pomógł: 3 razy
Posty: 85

2553 Prestiż
Wysłany: 21-09-2006, 09:50   

Co do artu to nie ocenie bo gm się nie zajmuje, ale engine cząsteczek w GM to bardzo fajna sprawa i daje bardzo fajne efekty, wystarczy obejżeć jakąś przykładową gierkę. Przydałoby się coś takiego w tgf, przydało. :)
_________________
Supplice - projekt retro FPS na którym obecnie pracuję:
https://store.steampowered.com/app/1693280/Supplice/
 
     
Don_Sotto 
Bohater


Pomógł: 7 razy
Posty: 221

2783 Prestiż
Wysłany: 23-09-2006, 11:03   

Offtopic:
No tak. Ale wiadomo - GM to nie TGF/MMF, daje wiecej możliwości. Dlatego nie zgadzam sie ze stwierdzeniem, że Morty to najlepszy klikowiec, bo, tak mi sie wydaje, że jego gry powstawały w GM, a GM to nie kliki :badgrin:

Co do Artu:
Nieco niejasno napisany - przykładowo, ja mam GM, ale tworze w MMF. Jak sobie chciałem zrobić taki przykładzik, żeby zobaczyć co wyjdzie z tego artu, po prostu nie dalem rady, bo nie wiedziałem, gdzie co jest :-P ;D.
_________________
A ty - czy lubisz grać w słabe gry? Nie czyń drugiemu, co Tobie nie miłe. / www.donsotto.pl /
 
 
     
morty 
Młodszy chorąży


Pomógł: 7 razy
Posty: 236

6521 Prestiż
Wysłany: 23-09-2006, 19:19   

Artykuł przydatny dla osób nie znających dobrze angielskiego na tyle, by zrozumień helpa GM, ale przydałyby się obrazki klocków lub chociaż nazwy i parametry funkcji GML.

Don_Sotto napisał/a:
Dlatego nie zgadzam sie ze stwierdzeniem, że Morty to najlepszy klikowiec, bo, tak mi sie wydaje, że jego gry powstawały w GM, a GM to nie kliki :badgrin:

To czy GM jest klikiem czy nie to sprawa umowna - jesli ustalimy, że klikami są gry, które zostały zrobione w programach firmy Clickteam odpowiedź brzmi nie. Jeśli natomiast klikiem nazwiemy program, w którym za pomocą prawie tylko i wyłącznie myszy można stworzyć grę to GM jest nim jak najbardziej.

P.S. Jestem pewien, że jest pełno klikowców lepszych ode mnie - poza tym moje konto wydanych gier jest - nazwijmy to - dość skromne.
_________________
http://gmapsapi.com - Poznaj Google Maps API
 
 
     
Don_Sotto 
Bohater


Pomógł: 7 razy
Posty: 221

2783 Prestiż
Wysłany: 24-09-2006, 17:11   

Skromne - tak. Ale zauważ, że mało kto potrafi zrobić coś takiego ;) .

BTW: GM NIE JEST klikiem:badgrin:
_________________
A ty - czy lubisz grać w słabe gry? Nie czyń drugiemu, co Tobie nie miłe. / www.donsotto.pl /
 
 
     
copperdragon 
Bohater
Popieram Ice Cold Revolucion


Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy
Posty: 625

55382 Prestiż
Wysłany: 24-09-2006, 22:15   

Hmm... no cóż, postaram się w najbliższym czasie wstawić obrazki akcji, choć niczego nie obiecuję (najbliższy czas, to, jak wiadomo, pojęcie względne :P ).

DS: mam nadzieję, że po wstawieniu obrazków będzie nieco jaśniejsze. ;)
Dziękuję za sugestie.
 
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy
Posty: 3447

33795 Prestiż
Wysłany: 28-09-2006, 16:21   

A od czego jest Draw Bullet? Chyba nawet mniej zasobów żre, niż ten system z GM :) Po prostu nie widzieliście OmegaFX, ot co xD Może i DrawBullet nie potrafi osiągać fantastycznych efektów sam z siebie, ale gdy się mu pomoże, to wynik może być piorunujący :)
 
     
copperdragon 
Bohater
Popieram Ice Cold Revolucion


Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy
Posty: 625

55382 Prestiż
Wysłany: 28-09-2006, 16:45   

RomanX napisał/a:
A od czego jest Draw Bullet? Chyba nawet mniej zasobów żre, niż ten system z GM :) Po prostu nie widzieliście OmegaFX, ot co xD Może i DrawBullet nie potrafi osiągać fantastycznych efektów sam z siebie, ale gdy się mu pomoże, to wynik może być piorunujący :)

Ja nie wiem, o cząsteczkach wspomniałem z myślą o GMowcach, na TGF niezbyt się znam, na MMF w ogóle. :P

Dodałem obrazki, może dzięki temu to, co napisane w artykule, będzie bardziej zrozumiałe.
Ostatnio zmieniony przez copperdragon 28-09-2006, 17:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Fadex 
Legenda
#4; #12; #18; #20; #21; #27


Pojedynki: nie
Pomógł: 105 razy
Posty: 1773

51612 Prestiż
Wysłany: 28-09-2006, 16:59   

RomanX napisał/a:
Po prostu nie widzieliście OmegaFX, ot co xD

Pochwal się tym wreszcie, no :P

Draw bullet jest zabugowany tak samo jak draw line, więc go używam w ostateczności. [taa, a komu nie chodził sprzęt z powodu efektów w A2? :P ]
_________________
If it doesn't have to work, I can optimize any code to a runtime of zero. What's your superpower?
wat
 
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy
Posty: 3447

33795 Prestiż
Wysłany: 29-09-2006, 14:17   

Draw Bullet nie jest zabugowany. Draw Line - owszem. Jednak DL powoduje "artefakty" tylko w specyficznych sytuacjach, których można uniknąć. System z GM wydaje mi się zupełnie wolny od bugów, chociaż nie wiem, jak to wygląda "od środka". Ma jednak sporo opcji więcej, niż DB, więc w sumie daje większe możliwości, ale nadal wszystko zależy od wyobraźni i inwencji twórcy :)
 
     
copperdragon 
Bohater
Popieram Ice Cold Revolucion


Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy
Posty: 625

55382 Prestiż
Wysłany: 29-09-2006, 17:24   

Ekhm... póki co nikt nie zareagował na to, że dodałem obrazki i czy dzięki temu artykuł jest bardziej zrozumiały. ;) Czy mógłbym prosić o zejście z tego offtopu? :P
RX: nie wiesz, jak to wygląda od środka. Mam więc pytanie: w jakim znaczeniu. Bo jeśli nie wiesz, jak to się robi, to przeczytaj artykuł. Jak się dowiesz, to dobrze. Jak nie, to chętnie bym się dowiedział, co jest niezrozumiałe. A prowadzenie debat porównujących DB i cząsteczki bym jednak dał w osobnym temacie. ;)

Ja olewam, czy DB daje te same możliwości co cząsteczki. Ten artykuł napisałem z myślą o tych, co robią gry w GMie i chcieliby do nich dodać efekty specjalne. Ta rozmowa nie jest tutaj potrzebna, bo DB to do jednego, a cząsteczki do deugiego. :P
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group