NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Ogólne] Zapisywanie stanu "zebrania" obiektu
Autor Wiadomość
Kyogi 
Starszy sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Pomógł: 5 razy
Posty: 187

2933 Prestiż
  Wysłany: 04-02-2018, 16:27   [Ogólne] Zapisywanie stanu "zebrania" obiektu

W mojej grze odpoczywamy co jakiś czas co reloaduje mapę (dzięki czemu potwory się respawnują) ale za to respawnują się także itemy które umieszczam na mapie, czego nie chcę.

Zastanawiam się jak mogę zapisać prosto w mojej grze czy przedmiot na ziemi był zebrany
i zrobić to tak, abym nie musiał dopisywać kodu przy każdym nowym dodanym na mapę obiekcie

daję przykład zapisywania i wczytywania, abyście mieli podgląd na czym pracuję...

Spoiler (C#):


Chcę zaznaczyć że nie mam zamiaru korzystać z Serializacji bo pod to musiałbym edytować całą klasę gracza (tzn. od razu pisać pod serializację i zapis)
_________________
wracam tu co parę lat
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: TGF2
Pomógł: 82 razy
Posty: 1731

37283 Prestiż
Wysłany: 04-02-2018, 17:05   

Na szybko pomysł:
Zrób kopię pliku z mapą, i na tym pliku wprowadzaj zmiany, tzn. jak gracz coś podniesie, to usuń z mapy na zawsze.
Przy wczytywaniu musisz potem tylko sprawdzić, czy gracz chce zacząć nową grę, czy kontynuować poprzednią i zależnie od tego wczytać oryginał lub kopię.
 
     
Kyogi 
Starszy sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Pomógł: 5 razy
Posty: 187

2933 Prestiż
Wysłany: 04-02-2018, 17:06   

W unity nie jest możliwe edytowanie obiektów na innej scenie będąc na jednej
_________________
wracam tu co parę lat
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40080 Prestiż
Wysłany: 04-02-2018, 18:25   

Źródło: Greg Lukosek - Learning C# by Developing Games with Unity 5.x
Rozdział o klasach i dziedziczeniu: https://www.dropbox.com/s...zenie1.pdf?dl=1
Krótko mówiąc: MUSISZ dopisać kod do każdego nowego obiektu. Czy zrobisz to tradycyjnie, jako odziedziczenie zachowań opisanych w klasie nadrzędnej czy dodając "skrypt" czy tam "behavior" do nowo powstałego obiektu - twoja sprawa. Nie jest to duży wysiłek - w zasadzie znikomy.


A teraz do faktycznego przechowywania danych po restarcie poziomu.

Źródło: Alan Thorn - Unity 5.x By Example
Rozdział, gdzie do gry przygodowej dodano system questów z trzema stanami zmiennych publicznych: https://www.dropbox.com/s...uesty1.pdf?dl=1

Źródło: Matt Smith - Unity 5.x Cookbook
Zapisywanie mapy - proponuję zamieścić tam informację o znajdźkach i aktualizować ją po zebraniu: https://www.dropbox.com/s...ysave2.pdf?dl=1
Miałem stąd wydrukować jeszcze info o używaniu Resource files, ale uznałem za zbędne.
_________________
:razzugly:
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group