NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Middle Ages - RTS - tytuł roboczy
Autor Wiadomość
wisnia_pc 
Sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 5 razy
Posty: 123

2288 Prestiż
Wysłany: 05-10-2016, 17:50   

Cytat:
Mini-mapa przednia. Z zewnątrz wygląda idealnie. Pytanie tylko jak ją zrobiłeś? Mam nadzieję, że nie składa się z bardzo wielu małych obiektów.


Mini mapa składa się z 4 obiektów, tła które jest ładowane zależnie od rodzaju mapy, tego prostokąta który wyznacza pozycje okna gry na mini mapie, oraz wtyczki Suface która jest odpowiedzialna za mgłe wojny na mini mapie. Dochodzą również punktury obiektów które sygnalizują pozycje jednostki.
_________________
Prawdopodobnie najbardziej zaawansowany RTS jaki powstaje w klikach.
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: TGF2
Pomógł: 82 razy
Posty: 1731

37281 Prestiż
Wysłany: 05-10-2016, 17:56   

Graficznie gra skojarzyła mi się z moją ulubioną Sagą. Prezentuje się dobrze, ale jest jeden drobny problem z mgłą. Jak ludzik idzie do przodu, więcej obszaru odkrywa się jakby na ukos od niego, niż na wprost.
 
     
wisnia_pc 
Sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 5 razy
Posty: 123

2288 Prestiż
Wysłany: 05-10-2016, 19:32   

HonDo napisał/a:
Takie pytanie, po co ten ekran. Szczególnie przy grach clickowych, nie ma za dużo do ładowania :v


Akurat to nie jest takie widzi mi się ten ekran on naprawdę ładuje się z postępem wczytywania. Jest kilka pętli które muszą zrobić obliczenia na początku gry dwie największe to wczytywanie mapy z pliku a to trwa zależnie od ilości obiektów. Mapa ma aż 10 tyś pikseli i trochę mija zanim rozstawi obiekty na mapie, oczywiście wyłączyłem tą opcje na potrzeby filmu. Kolejna pętla to sprawdzanie ścieżki musi sprawdzić całą mapę która składa się z kwadratów 32x32 px to trochę jest tego do obliczenia. No i w końcu pętla od mgły wojny która tworzy 15 tyś obiektów tła. Na razie nic nie wymyśliłem z mgłą wojny lepszej opcji, która by nie spowalniała gry. Ta się wydaje bardzo szybka ponieważ to są obiekty tła wtopione na warstwie więc nie mam limitu aktywnych dzięki czemu fps jest zadowalający. Uf to by było na tyle odnośnie twojego pytania :)
jarlfenrir napisał/a:
Graficznie gra skojarzyła mi się z moją ulubioną Sagą. Prezentuje się dobrze, ale jest jeden drobny problem z mgłą. Jak ludzik idzie do przodu, więcej obszaru odkrywa się jakby na ukos od niego, niż na wprost.


Pewnie się patrzył w inną stronę :D , a tak na poważnie to jest to do poprawienia mglę zrobiłem w 15 min wiec to prototyp, jeszcze nie kombinowałem dokładnie z nią..

[ Dodano: 22-11-2016, 00:14 ]
Czas na nową aktualizacje :) trochę się tego uzbierało na razie bez filmiku dodam film jak ogarnę parę błędów które wychwyciłem przy testowaniu.

Silnik
- dodano opcje zapisu i wczytywania rozgrywki
- poprawiona kolizja mgły wojny teraz lepiej się wyświetla (jeszcze do poprawki ogólnie mgła)
- zredukowano 200 linijek kodu do 10 opartych na grupach
- mini mapa poprawiona skalowanie obiektów dodano wyświetlanie terenu na mini mapie
- nowy budynek siedziba zrobiony od podstaw animacje oraz akcje z nim związane
- nowe badania związane z budynkiem siedziba
- nowy budynek stanowisko drwali zrobiony od podstaw animacje oraz akcje z nim związane
- nowy budynek stanowisko kamieniarzy zrobiony od podstaw animacje oaz akcje z nim związane
- nowy budynek studnia zrobiony od podstaw animacje oaz akcje z nim związane
- poprawiony kod związany z budową budynków
- poprawiony kod z wyszukiwaniem ścieżek
- poprawione menu jednostek oraz dodane nowe funkcje
- poprawione zdobywanie doświadczenia przez jednostki oraz nowe opcje związane z tą funkcją
- poprawione wyświetlanie komunikatów związane z jednostkami
- poprawione wyświetlanie ikon jednostek po zaznaczeniu grupy teraz ikony układaj się prawidłowo oraz liczniki zliczają ilość zaznaczonych jednostek danego typu poprawnie
- nowe animacje jednostek na potrzeby nowych budynków
- nowy system ładowania map, wczytywanie mapy z pliku zredukowane z 70 do 18 linijek kodu
- menu gry zaprojektowane na potrzeby edytora map pewnie się jeszcze zmieni
- dodany efekt wody oparty na warstwie z efektem, woda jest tworzona jako tło, dzięki warstwie jest animacja która nie wpływa na szybkość gry
- dodano 70 komunikatów tekstowych dotyczące opisu badan, przycisków budynków itp.

Edytor
- zaprojektowany od nowa (w edytorze jest tylko jeden obiekt z kilkunastoma animacjami co ograniczyło znacząco kod z 300 linijek do 50)
- nowe elementy takie jak tekstury, drzewa, rośliny woda itp. (dodanych 350 obiektów wliczając kierunek, rozmiar oraz kolor obiektu)
- obiekty w edytorze mają 4 kierunki, rozmiary oraz kolory dopasowane indywidualnie do każdego
- tworzenie mini mapy w czasie rzeczywistym w edytorze, oraz zapis mini mapy do pliku png
- nowe opcje związane z zapisem edycją map w edytorze
- przebudowany interfejs edytora

Na koniec kilka zrzutów :) zapraszam do komentowania jak zwykle.




_________________
Prawdopodobnie najbardziej zaawansowany RTS jaki powstaje w klikach.
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 648

95 Prestiż
Wysłany: 22-11-2016, 09:12   

te zrzuty to sa w pierwszym poscie czy po prostu zapomniales tutaj podlinkowac?
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
wisnia_pc 
Sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 5 razy
Posty: 123

2288 Prestiż
Wysłany: 22-11-2016, 09:20   

Temporal napisał/a:
te zrzuty to sa w pierwszym poscie czy po prostu zapomniales tutaj podlinkowac?


A co nie widzisz żadnych zrzutów? Zaraz zaktualizuje pierwszy post.
_________________
Prawdopodobnie najbardziej zaawansowany RTS jaki powstaje w klikach.
 
     
DropboxKenshiro 
Plutonowy


Główny edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: nie
Pomógł: 4 razy
Posty: 66

2292 Prestiż
Wysłany: 22-11-2016, 15:47   

Brawo ty!

Nie no na serio. Ile ty serca wkładasz w tę grę, to jakąś nagrodę powinieneś dostać. Jak ty to w ogóle robisz?
_________________
0123456789101112131415161718192021222324252627282930
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 818

8342 Prestiż
Wysłany: 22-11-2016, 21:02   

Mi te screeny nie działają, ani w pierwszym poście, ani w tym ostatnim. Działają z Alpha 01, a z 03 nie.
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
wisnia_pc 
Sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 5 razy
Posty: 123

2288 Prestiż
Wysłany: 22-11-2016, 22:28   

kamiledi15 napisał/a:
Mi te screeny nie działają, ani w pierwszym poście, ani w tym ostatnim. Działają z Alpha 01, a z 03 nie.


Wgrywam jeszcze raz dla tych co nie działają:

Zrzuty ekranu Alpha 03:
01 02 03
_________________
Prawdopodobnie najbardziej zaawansowany RTS jaki powstaje w klikach.
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Pomógł: 60 razy
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 23-11-2016, 06:02   

Największe propsy za poprawki w kodzie. Jestem pełen podziwu optymalizacji, dzięki której jest tak mało obiektów wyświetlanych na ekranie. Chciałbym też zobaczyć jakieś screeny z nowego edytora.

Siedziba fajna, ale tekstura ścian i fundamentów za bardzo się powtarza i trochę rzuca się w oczy.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 648

95 Prestiż
Wysłany: 23-11-2016, 09:07   

Neoqueto napisał/a:
Największe propsy za poprawki w kodzie. Jestem pełen podziwu optymalizacji, dzięki której jest tak mało obiektów wyświetlanych na ekranie.


To można gdzieś zassać, że oceniasz kod gry?
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
wisnia_pc 
Sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 5 razy
Posty: 123

2288 Prestiż
Wysłany: 23-11-2016, 09:40   

Neoqueto napisał/a:
Największe propsy za poprawki w kodzie. Jestem pełen podziwu optymalizacji, dzięki której jest tak mało obiektów wyświetlanych na ekranie. Chciałbym też zobaczyć jakieś screeny z nowego edytora.

Siedziba fajna, ale tekstura ścian i fundamentów za bardzo się powtarza i trochę rzuca się w oczy.


Obiektów tak naprawdę na ekranie jest ok 30 w danym momencie, reszta to wtyczki, obiekty tekstu, przyciski które są poza obszarem gry niestety program i tak zlicza wszystko co jest.
Tekstury góry rośliny jak trawa itp to tło. Mgła wojny, oraz woda tez jest tłem. Na specyfikę systemu badań nie mogę niestety usunąć przycisków i wczytać ich na zawołanie ponieważ przechowywane są dane. Strasznie dużo jest obliczeń przy grach rts które muszą gdzieś być przechowywane. Czasem nawet brakuje mi wartości globalnych obiektu tyle tego mam :) staram się upychać gdzie się da ale muszę tez zachować czytelność kodu gdzie co jest:) Bo na chwilę obecną w tych 900 linijkach kodu można się zgubić :)
_________________
Prawdopodobnie najbardziej zaawansowany RTS jaki powstaje w klikach.
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Pomógł: 60 razy
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 23-11-2016, 15:34   

Temporal napisał/a:
To można gdzieś zassać, że oceniasz kod gry?


Oceniam chęci do drastycznych zmian w kodzie, niezależnie od tego jakie są. Ja zawsze, ze względu na lenistwo, wzbraniam się od czegoś takiego.

@wisnia_pc: jest wiele obiektów innych niż aktywne, które mają taki sam wpływ na wydajność, ale głównie się to tyczy obiektów, które wyświetlają się na ekranie. Z tego, co kojarzę, to obiektów tekstu też się to tyczy.

Domyślam się jak dużo wartości trzeba przechowywać i operować na nich w takiej grze na takim poziomie rozwoju... mój RTS to może 1/10 tego, co w przypadku twojego, a już czasem ciężko jest odnaleźć mi się w kodzie i opanować zmienne oraz stringi, chociaż pomogło to, że przemyślałem przechowywanie większości zmiennych już na samym początku.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
wisnia_pc 
Sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 5 razy
Posty: 123

2288 Prestiż
Wysłany: 23-11-2016, 16:04   

Neoqueto napisał/a:
przemyślałem przechowywanie większości zmiennych już na samym początku.


O to chodzi właśnie, ja jak mam zamiar wprowadzić nową funkcje to zawsze muszę myśleć do przodu o 5 kroków. Co do obiektów które nie są aktualnie wyświetlane nie ma problemu teksty zazwyczaj są za polem gry. Jedyne co mnie martwi to mini mapa bo są punktory które zaznaczają pozycje jednostek niepotrzebnie dublują ilość aktywnych obiektów, prawdopodobnie to przerobię jakimś innym sposobem, albo kupie wtyczkę obiekt mapy za 3 dolary, który nie wpływa na liczbę aktywnych.

edit: No i poradziłem sobie z mini mapo, zastosowałem rysowanie na obiekcie surface dzięki temu nie będzie aktywnych obiektów na mini mapie :)
_________________
Prawdopodobnie najbardziej zaawansowany RTS jaki powstaje w klikach.
Ostatnio zmieniony przez wisnia_pc 24-11-2016, 00:32, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 818

8342 Prestiż
Wysłany: 23-11-2016, 21:24   

Ciekaw jestem, czy woda i drzewa są animowane? Bardzo dobrze to wygląda, ale chętnie zobaczyłbym to w ruchu. Jedyne, co bym poprawił, to wydłużyłbym cienie ludzi, ale to szczegół. A z twoich wpisów widać, że będzie to mocno rozbudowane, chętnie zagram.
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
wisnia_pc 
Sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 5 razy
Posty: 123

2288 Prestiż
Wysłany: 24-11-2016, 00:36   

kamiledi15 napisał/a:
Ciekaw jestem, czy woda i drzewa są animowane? Bardzo dobrze to wygląda, ale chętnie zobaczyłbym to w ruchu. Jedyne, co bym poprawił, to wydłużyłbym cienie ludzi, ale to szczegół. A z twoich wpisów widać, że będzie to mocno rozbudowane, chętnie zagram.


Woda jest animowana za pomocą efektu, drzewa jeszcze nie to odkładam na dalszy rozwój gry. Ogólnie teraz skupiam się na kodzie na razie mam dość grafiki bo trochę się namęczyłem przez ostatnie tygodnie. Mam nadzieje ze niedługo uda mi się udostępnić nowy film z gry więc zobaczysz jak to wygląda.
_________________
Prawdopodobnie najbardziej zaawansowany RTS jaki powstaje w klikach.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group