Autor: MrMuffin
Grafika: PaintShip
Dźwięk: MrMuffin
Muzyka: KevinMacleod i dwóch innych wymienionych w creditsach
Opis:
Slime Siedge jest gra w której budujemy fortyfikację która ma obronić naszego lub nasze stworki przed kulami. W grze są dostępne 3 różne materiały i 3 różne typy kul i każda inaczej reaguje z innym materiałem. W grze na początku dostępnych mamy 13 leveli + sanbox ale gra będzie aktualizowana.
Uwagi:
Jeśli znalazłeś buga, pisz do mnie zajmę się nim ale :
-Szkło ma zachodzić za slimy, mogą się za nim chować.
-kosmetyczne okazjonalne bugi na androidzie zazwyczaj spowodowane są nie dokońca poprawnym działaniem InAndOut Movement na co ja niestety nie mam zbyt dużego wpływu.
Ostatnio zmieniony przez MrMuffin 29-02-2016, 16:47, w całości zmieniany 1 raz
Jak na razie to jedynym problemem jest to, że po przegranej poprzednia konstrukcja się nie wczytuje i trzeba od nowa robić
Niestety, ale tak już zostanie. Jest to moja pierwsza gra tego typu i brakuje jej kilku rzeczy które są standardem w innych podobnych produkcjach. Gra pomimo tak małej ilości bloków i kul wymagała prawie 300 warunków. Kiedy ją zaczynałem nie pomyślałem o zapisywaniu poprzedniej struktury czy sprzedaży bloków i teraz zrobienie tego było by zabagowane i w dodatku trudne do odbagowania.
Główny edytor:
Drugi edytor: Pomógł: 82 razy Posty: 1731
37283 Prestiż
Wysłany: 29-02-2016, 20:47
W tutorialu gdzieś widziałem słowo "hire" zamiast "here".
Ogólnie gra jest mało intuicyjna - 3 razy restartowałem tutorial, bo ciągle coś robiłem nie tak jak trzeba.
Po rozpoczęciu nowego poziomu menu budowania mogłoby być od razu rozwinięte.
No i finalnie grę wyłączyłem po tym, jak musiałem 3ci raz od nowa budować tą sama konstrukcje.
Ogólnie gra prezentuje się fajnie, ale jest dość toporna w użytkowaniu Myślę, że jak byś naprawił te kilka rzeczy, to by był to hit.
Główny edytor:
Drugi edytor: Pomogła: 53 razy Posty: 1015
15748 Prestiż
Wysłany: 29-02-2016, 22:05
MrMuffin napisał/a:
teraz zrobienie tego było by zabagowane i w dodatku trudne do odbagowania
A to aż takie trudne?
Spoiler (no, trochę to długie):
Jeżeli każdy typ klocka to oddzielny obiekt, to w takim razie możesz zrzucić do stringa w takiej formie:
Kod:
t,x,y;
gdzie x to pozycja X obiektu, y to pozycja Y obiektu i t to typ obiektu, średnik to separator między kolejnymi obiektami (wszystkie będą zapisywane w jednej linii) a przecinek to separator między kolejnymi zmiennymi.
Przy zrzucaniu odpalasz pętlę foreach (niestety prawdopodobnie będziesz musiał każdemu obiektowi zrobić oddzielną, trochę toporne) dla każdego klocka która dodaje informację o klocku w stringu, coś takiego:
Str$(1) oznacza typ twojego klocka, musisz go zmienić w expression editorze by każdy obiekt (klocek) miał inny.
Str$(X(kloc1)) to pozycja X kloca, musisz zmienić nazwę obiektu dla każdej innej pętli, jak wyżej.
Str$() konwertuje wartości na tekst, dzięki czemu możesz wsadzić to do stringa.
Po restarcie ramki używasz String Tokenizera by podzielić ten string na pojedyncze fragmenty, ma akurat opcję splitowania w 2D, więc jak to zrobisz to dostaniesz ładną tablicę z której możesz łatwo pobierać dane. Odpalasz pętlę (tyle razy ile jest obiektów w stringu, możesz to łatwo policzyć tokenizerem), która sprawdza typ bloku a następnie tworzy go i ustawia mu odpowiednia pozycję. Będziesz musiał zamienić tekst na wartość, dlatego przyda ci się informacja że Val() to robi.
Oczywiście jest wiele innych sposobów na to, nawet prostszych (zrzucanie wszystkiego do arraya, ale nie mam pojęcia jakby to wyglądało )
Jakbyś powiedział jak to dokładnie działa to zrobiłbym ci nawet przykład, bo tak to nie będę zgadywał co ty tam masz w tym kodzie
Główny edytor:
Drugi edytor: Pomógł: 82 razy Posty: 1731
37283 Prestiż
Wysłany: 01-03-2016, 15:21
worm napisał/a:
Oczywiście jest wiele innych sposobów na to, nawet prostszych (zrzucanie wszystkiego do arraya, ale nie mam pojęcia jakby to wyglądało )
Na zwykłym arrayu wyobrażam sobie to tak:
mam tablicę 3x20 (przy czym zamiast 20 daj tak dużą liczbę, ile maksymalnie może znaleźć się elementów konstrukcji na planszy). Do tego może jakiś licznik obiektów, nazwijmy go N.
Warunek: on loop "zapisz" + wybierz losowo obiekt typu klocek + dopóki ilość obiektów klocek jest większa niż 0
Akcje:
w tablicy w pozycji 0,N zapisz typ klocka (typ to będzie jakaś alterableValue dla każdego typu ustawiona inaczej)
W pozycji 1,N zapisz współrzędną X
W pozycji 2,N zapisz współrzędną Y
Dodaj do N jeden.
No i zdarzenie, które uruchomi zapis z akcjami: ustaw N na 0 + uruchom pętlę "zapisz" tyle razy, ile wynosi długosć Y tablicy.
Odczyt podobnie. Uruchamiasz pętlę, która przejdzie po tablicy i potworzy obiekty w odpowiednich pozycjach.
W tutorialu gdzieś widziałem słowo hire zamiast here.
w dniu wydania wyszła aktualizacja naprawiająca to (ale tylko do wersji android), nie wiem jak testerzy (i ja) przegapiliśmy to ._.
[ Dodano: 01-03-2016, 15:29 ]
worm napisał/a:
MrMuffin napisał/a:
teraz zrobienie tego było by zabagowane i w dodatku trudne do odbagowania
A to aż takie trudne?
Nie chodzi o to że nie potrafię tego zrobić chodzi o to że musiał bym to ręcznie wporwadzać do wszystkich leveli a to zajeło by lata. Ewentualnie ułożyć je od nowa.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum