NukeBoards

Dishwshr - [Klikowiec] Zetcom

kamiledi15 - 02-02-2021, 20:21
:
Spadanie w dół wygląda dość średnio, ale reszta animacji jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach. Aż można pomyśleć, że to rotoskopia. Obyś przynajmniej tą grę dokończył :P

Cytat:
Ci co zostali, to stara ekipa gadaczy, która i tak nigdy nic nie tworzyła

Ja stwierdziłem, że tworzenie gier zajmuje zbyt wiele czasu. To parę lat wyjętych z życia, a potem i tak efekt końcowy okazuje się klapą (przynajmniej w moim przypadku), więc szkoda mi już się z tym męczyć. Teraz tworzę inne rzeczy, a gry niech robią ci, którym to dobrze wychodzi.
duur - 06-02-2021, 20:59
:
Najgorętszy wątek na całym NB !!! Chciałem coś od siebie dodać, ale nie jestem w formie pisarskiej... possdr!
Temporal - 07-02-2021, 21:15
:
kamiledi15 napisał/a:
Spadanie w dół wygląda dość średnio, ale reszta animacji jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach. Aż można pomyśleć, że to rotoskopia. Obyś przynajmniej tą grę dokończył :P

Cytat:
Ci co zostali, to stara ekipa gadaczy, która i tak nigdy nic nie tworzyła

Ja stwierdziłem, że tworzenie gier zajmuje zbyt wiele czasu. To parę lat wyjętych z życia, a potem i tak efekt końcowy okazuje się klapą (przynajmniej w moim przypadku), więc szkoda mi już się z tym męczyć. Teraz tworzę inne rzeczy, a gry niech robią ci, którym to dobrze wychodzi.


Pisałem raczej o innych grupie ludzie, o elicie, która dużo gada a mało robi. Ciebie akurat bardzo szanuję, że pociągnąłeś swój projekt do końca. Szkoda, że nie wyszło tak jak planowałeś, ale tak to już jest w gamdevie, bardzo ciężko zrobić coś co ludziom się spodoba. Według mnie popełniłeś typowy błąd, który popełnia większość twórców gier: zrobiłeś grę dla siebie, a nie dla innych. Wykreowałeś fajny świat i miałeś oryginalną stylistkę, ale same game desing leżał, jako twróca rozumiałeś swoją grę, ale potencjalny gracz nie widział tego co Ty. Pisałeś, że chciałeś zrobić trudną grę, tylko dobra trudna gra, to taka, która tłumaczy Ci twoje porażki. Ktoś kto gra w Hollow Knighta, czy jakieś Souly, to wie dlaczego przegrywa, wie jakie zasady rządzą grą, więc jest zmotywowany by spróbować jeszcze raz. U Ciebie gra karze za nieznajomość mechanik, ale nigdy ich nie tłumaczy. Wątpliwości gracza też są rozstrzygane na niekorzyść gracza (maska kolizji przy ośmiornicy w starej wersji). Człowiek widzi, że wygrał, że powinien być punkt, a nagle okazuje się, że placami ośmiornica wybija piłkę. Gracz się czuje oszukany i oskarża grę, bo ewidentie zagrał poprawnie. Każdy artykuł na temat dobrego desingu mówi, że wątpliwości rozstzygane zawsze na korzyść gracza, małe hitboxy dla gracza, duże dla wrogów, coyote time podczas skoku zamiast pixel perfect itd.
kamiledi15 - 10-02-2021, 23:48
:
No cóż - instrukcja jest w menu głównym, więc trochę nie rozumiem zarzutów o to, że gracz nie zna mechanik. Planuję jeszcze dodać tutorial, ale nie wiem, czy to coś zmieni.
W ośmiornicy fakt, ale wydaje mi się, że potem to poprawiłem - choć po takim czasie nie dam za to głowy :P
Temporal - 11-02-2021, 11:35
:
kamiledi15 napisał/a:
No cóż - instrukcja jest w menu głównym, więc trochę nie rozumiem zarzutów o to, że gracz nie zna mechanik. Planuję jeszcze dodać tutorial, ale nie wiem, czy to coś zmieni.
W ośmiornicy fakt, ale wydaje mi się, że potem to poprawiłem - choć po takim czasie nie dam za to głowy :P


Instrukcja, która może być odczytana w menu głównym to też słaby design. Dlaczego nie da się jej sprawdzić w trakcie gry np. włączając pauzę i wybierając odpowiednie podmenu? No i dobra instrukcja to taka, która uczy się grania w grę podczas gry, można to nawet robić bez tekstu. Masz dość nowatorskie sterowanie, więc nawet hardcorowy gracz będzie miał problemy w zrozumieniu gry, w takich wypadkach trzeba stopniowo wytłumaczyć potencjalnemu graczowi jak w to coś się gra. W wielu grach jest tak, że pierwsze poziomy to tak naprawdę wbudowany tutorial, levele są tak zaprojektowane by zmuszać do użycia konkretnych mechanik w danym miejscu, a zarazem łopatologicznie na tłumaczy jak to działa, gdy człowiek te rzeczy wbije sobie do głowy, to dostaje poziomy trudniejsze ale wciąż oparte o to czego nauczył się wcześniej. U ciebie każdy poziom to inny design, a zarazem nigdy gra nie tłumaczy, że może robić to czy tamto. Trudność w grze nie powinna polegać na: "domyśl się co autor miał na myśli". Gracz w piłkę z ośmiornicą, zdobywasz pierwsze punkty, myślisz ok, trzeba w odpowiednim momencie rzucić piłkę by przeciwnik jej nie odbił, ale nie... tak naprawdę masz się domyślić, że rozwiązanie polega na tym, że musisz robić jakieś zmyłki machając w innym kierunku przed rzutem, skąd gracz ma o tym wiedzieć? Gra powinna zawsze tłumaczyć dostępne mechaniki, a trudność powinna polegać na wyegzekwowaniu danych czynności. Przegrywam z bossem? Ok, wiem, że mam mu zadać pierdylion obrażeń i unikać jego ataków, muszę się tylko nauczyć ataków przeciwnika i lepiej na nie reagować, wiem że mogę skakać, mogę się turlać by unikać wroga, dostawać wtedy iframes, czy wiem jasno, że moje ataki nie zadają obrażeń i muszę wykorzystać elementy otoczenia by zabić tego bossa. Nawet w grach przygodowych użycie danego przedmiotu, czy rozwiązanie jakiś puzzli ma wynikać bardziej z logiki niż zgadywania.
kamiledi15 - 11-02-2021, 20:26
:
Poziomy są zróżnicowane, ale sterowanie postacią zawsze opiera się na tych samych mechanikach. Dopiero w dalszych etapach, gdy pojawia się możliwość sterowania innymi postaciami, dodałem dodatkowe instrukcje. Ok, mogę dodać tutorial na początku gry, wyjaśniający sterowanie plus możliwość czytania instrukcji w czasie gry, jeśli to pomoże.
Co do ośmiornicy, chyba piszesz o starej wersji - w nowej są 2 poziomy trudności. Ten niższy wiem, że ludzie przeszli, więc on chyba jest ok? Ten trudniejszy zgodzę się, że jest dla hardcorów, ale właśnie dlatego zrobiłem dwa, żeby każdy mógł wybrać.