NukeBoards

Grafika - Wszystko o 3D

Temporal - 04-05-2007, 11:29
:
Heh może i ciężko kapuje albo za jasno się nie wyrażasz heh ... nie ważne. No więc tak jeśli chodzi ci o to (tak z tych obrazków wywnioskowałem) to chcesz w ogóle pozbyć się antyaliasingu. No to w Scanline'ie (standartowy render) w oknie w z opcjami renderu wchodzisz w zakładke Render (bo standartowoy odpalona jest Common) i tak już odnajdziesz grupe opcji Antyaliasing i po prostu odchaczasz tą funkcję.

Gdzie sprawdzić jakiego ma się nastawionego rendera? Klikasz menu Rendering>render bądź F10 i w zakładcze Common zjeżdzasz na sam dół i otwierasz roletę Assign Render i tam klikasz na kwadracik i wybierasz sobie Scanline, Vue coś tam :P i mental ray. Jak chcesz mieć więcej renderów to zakupujesz Vray'a, Brazila itp. instalujesz jak plugina i w Assign render masz wtedy większy wybór. A no i mental ray wbudowanego masz od max6 w zwyż. Polecam się z zeznajomieniem z mental ray'em bo to supereśny render no i pozwoli ci poprawnie zasymulować światło nie jak ten beznadziejny Scanline który jest cholernie wolny i niepoprawny fizycznie.
Ozi - 04-05-2007, 13:09
:
Dzięki mięsko :) , jak coś to jeszcze tu napiszę... coś.
mathew - 04-05-2007, 13:32
:
Moje pierwsze czy de zrobione w wingsie.
Oto myszka:

Temporal - 04-05-2007, 14:52
:
Piszcie piszcie bo o to chodzi w tym temacie.

Mathew tak dobra rada prób tworzyć tak by np. ta mycha nie była z odzielnych elementów tylko jak jedna całość. Wstaw box, ciachaj go by otrzymać więcej krawędzi, przesuwaj vertexy, extruduj ścianki i masz wszystko razem.
mathew - 04-05-2007, 16:21
:
A zna ktoś stronę z touturialami do wingsa? ??
Temporal - 04-05-2007, 17:13
:
http://www.wings3d.com/fillingahole.php
http://www.geocities.com/.../aardvarks.html
http://www.angelfire.com/la/bryde/wings3d.html
Google i masz wszystko :]. Z Polskimi tutkami to trochę gorzej :/ . Mógłbym ci dać link do video tutka ale koleś tak wymiata że i tak byś nic nie zrozumiał.

Widzę że chociaż jakies zainteresowanie tematem jest więc wkrótce postaram się nagrać klika video tutków do maxa i wingsa (za bardzo go nie używam więc sam znam słabo ten progs ale jakieś wprowadzenie można by zorbić).
Ozi - 04-05-2007, 17:16
:
http://www.max3d.pl/tutor...toriale=wings3d
tylko 3
Temporal - 05-05-2007, 23:25
:
Video tutek do Wings 3d mojego autorstwa. Po rozpakowaniu waży ponda 100 mb ale rozpakowaywanie trwa krócej niż zassysanie dużego pliku więc nie powinien nikt marudzić.

Link: http://www.mooload.com/ne...95754/wings.rar

Uwaga: wszystkie te programiki do nagrywania trochę męczą kompa więc czasami dźwięk pierdzi albo są przeskoki ale moim zdaniem jakość nie jest taka zła.
star łors - 29-06-2007, 23:20
:
Polecam:

-Maya Personal Learning Edition- darmo

-lub potężny Softimage|XSI- trial(Tego ludka obok na Avatarze- Global Conflict- zrobiłem właśnie w tym!!)
kamiledi15 - 04-05-2008, 11:46
:
Blender jest dla mnie strasznie skomplikowany. Zamiast modelować, tak jak w Wingsie, ciągle trzeba ustawiać jakieś parametry i dodawać efekty, porozrzucane tak, że ciężko je znaleźć. Mam wrażenie, że dałoby się zrobić ten program z dużo prostszym interfejsem. Ja najpierw robię obiekt w Wings 3d, potem go importuję do Blendera i tam dorabiam szczegóły. Odkryłem świetną opcję w Blenderze, mianowicie można przerobić obrazek na trójwymiarowy obiekt. Jak z gry 2D chcecie zrobić 3D, to to jest idealne. Np mam taki obrazek: http://img74.imageshack.u...aaaaaaaawc7.jpg
Likwiduję to czarne obramowanie i ,,nos" postaci. Potem w Blenderze robię obiekt Plane, daję subdivide z 7 razy, dodaję teksturę jako image, wybieram ten obrazek, potem daję raz noise, dzięki czemu obrazek trochę się uwypukla. Potem likwiduję te obramowania obrazka i zostaje mi taki płaski, trójwymiarowy obiekt. Potem rozcigam go opcją extrude, ulepszam i wygładzam smoothem. Oto efekt prawie końcowy (prawie, bo musze jeszcze trochę poprawić): http://img74.imageshack.u...beztytuutt7.jpg
Muszę poprawić niektóre kolory i palce, poza tym nie wiem, jak zlikwidować te poszarpane krawędzie po lewej stronie (próbowałem smooth, subsurf i sculpt, ale niewiele to daje). Wstawiłem nowe oczy i nowy nos, rozciągnąłem też palce i koronę, musiałem też od nowa kolorować, bo się poprzesuwały kolory. I efekt jest chyba niezły. Im więcej razy dacie subdivide i im większy jest obrazek, tym mniej będzie się on musiał rozciągnąć i tym lepszy będzie efekt, ale żre to sporo pamięci kompa. Ja na przykład nie mogłem sobie pozwolić na dokładniejsze odwzorowanie obrazka, bo komputer nie wyrabiał. No i jak chcecie zrobić w ten sposób postać, to pamiętajcie, żeby na obrazku ręce odsunąć od tułowia, bo w Blenderze ciężko je będzie od niego oddzielić. A tak to wszystko się robi samo, to polecenie noise pokazuje wszystkie szczegóły na obrazku. Dlatego lepiej nie zapisujcie jako jpg, bo mogą się uwzględnić też błędne punkciki, powstałe ze słabej jakości jpg. Na początku ta postać miała wyglądać tak: http://img258.imageshack..../dsgsdwtro0.jpg
ale uznałem, że kiepsko wyszła i że lepiej będzie zrobić z obrazka. Największy problem mam, jak się zrobi dziura w obiekcie. Nie wiem, jak ją potem zlikwidować. Jak zaznaczam krawędzie dookoła i zmniejszam je opcją scale, to po wysmoothowaniu mocno się zniekształca, to samo, gdy naciągam na siłę lewą ściankę na prawą. Macie jakiś lepszy sposób na ,,zatkanie" takiej dziury? Już jakiś czas robię w Wingsie i Blenderze, ale wciąż niewiele umiem.
PS: Sory, że odświeżyłem stary temat, chyba nie macie nic przeciwko? :P
Temporal - 04-05-2008, 14:06
:
Nie nie mamy ;] Co do twojej metody to w kazdym kombajnie cos takiego jest i nienadaje sie to do robienia z plane'a calych postaci. Gdyby to bylo takie swietne to kazdy by tak tworzyl a jednak ludzie korzystaja z box modelingu, edge by edge oraz innych znanych technik. Takie cos nadaje sie do robienia np szybkich terenow. Komp ci zamula bo im wieksze subdivide tym bardziej zageszczona staje sie siatka a wiadom im wiecej poly to meczy kompa. Gdy wymodelujesz postac od podstaw np boxy modelingiem i na koncu dajesz jednego subdiva bedziesz mial sto razy lepszy efekt przy przystepenej ilosci poly. Twoj sposob jest natomiast dobry do robienia detali np w PS malujemy sobie jakis detal konwertujemy na czarnobialy obrazek (oczywiscie obiekt musi byc mapowany a my malujemy po wyrenderowanej uvalce) i pozniej korzystamy z tego w jakims sofcie 3d jako displacment czy to pokazywany w viewporcie czy tez przeliczany dopiero podczas renderowania (to rozwiazanie pozwala na wyrenderowanie skomplikowanego modelu nawet na slabym kompie bo to juz kwestia czasu). Oczywiscie jesli mamy zmiar stworzy model 3d pod gre 3d a nie jakis prerender to musimy wziac pod uwage polycount i olac wogole caly displacment. Trzeba tworzyc oszczednie i recznie cala geometrie od podstaw by zachowac limit a reszte fake'ujac np normal mapami.

Wiec stworzenie pagorkow z plane'a na podstawie obrazka w skali szarosci jak najbardziej tak stworzenie tworzy, postaci czy wogole jakiegos skomplikowanego obiektu jak np czolg to nie bardzo.
kamiledi15 - 04-05-2008, 15:24
:
No tak, tak jak napisałem, jeszcze nie umiem zbyt wiele. Obsługi Wingsa nauczyłem się metodą prób i błędów w krótkim czasie, a w Blenderze ciągle muszę szukać tutoriali, a po miesiącu przerwy już nic nie pamiętam. Ten ostatni screen, który dałem, to właśnie wynik próby stworzenia postaci od podstaw, a jak widać, efekt jest taki sobie. Dlatego wolę jednak tą wersję z obrazka. Jak dla mnie efekt jest wystarczający, oczywiście do bardziej zaawansowanych obiektów się to nie nadaje. Ja akurat mam prosty tył postaci, więc dorobiłem go ręcznie, a przód wziąłem z obrazka. Wystarczyło z tyłu zamazać kolory, a z przodu to i owo uwypuklić i pokolorować. Zależy, co się chce uzyskać, ja chcę zrobić w grze zmianę grafiki od pewnego poziomu, więc postać w wersji 2D musi jak najbardziej przypominać tą z wersji 3D. Tylko że teraz z tyłu mam dziury po oczach i nie wiem, jak je zlikwidować, takie dwa okrągłe otwory z tyłu głowy. Ma ktoś jakiś pomysł? I przy okazji, da się jakoś zrobić, że przy zaznaczaniu polygonów zaznaczają się tylko te z przodu, a z tyłu nie? Bo własnie tak powstały te dziury, że zrobiłem otwory z przodu, a dopiero później się zorientowałem, że z tyłu też się zrobiły dziury. I czy można jakoś zaznaczać pojedyńcze polygony, a nie tylko ich krawędzie? Bo żeby zaznaczyć jeden polygon, musze zaznaczać każdą z jego krawędzi, a to trochę uciążliwe.
Temporal - 04-05-2008, 18:50
:
Nie wiem jak jest w blenderze bo z tych wymienionych twoich softow bawielm sie tylko w wingsie. W maxie jest cos takiego jak ignore backfacing. Co do zaznaczania polygonow to mysle ze kazdy soft ma rozlozone to na tryby selekcji vertex, edge i poly wiec niemozliwe zeby tego nie bylo w blenderze. Nie znam blendera wiec nie moge konkretnie wskazac ktorych opcji uzyc przy danym problemie. Moze w blenderze jest cos takiego jak opcja "cup? zanznaczasz obramowke dziury i ci ja lata?
Matsu - 07-08-2010, 22:15
:
Ja to także "Młodszy sierżant Blendera". =3 Mam nadzieje że jest tu nadal ktoś, kto się tym interesuje??