przemieszczenia do wykonania (licznik "dy")
obiektu Fast Loop (Fast Loop Object "FL")
obiektu aktywnego symulującego postać w ruchu platformowym (OA "G")
obiektu detektora kolizji (OA "det")
|
Kod: |
1. Zawsze
-> Uruchom pętlę #1 na tyle kroków, o ile pikseli trzeba się przemieścić 2. Na pętlę #1 -> Przemieść obiekt DET o pikselę w dół -> Przemieść obiekt G o pikselę w dół 3. Na pętlę #1 + jeżeli detektor zderzył się z tłem -> Podnieś obiekt DET o pikselę do góry -> Ustaw pozycję obiektu G na pozycję DET -> Zakończ działanie pętli #1 |
maksymalnie α kroków pętli
maksymalnie 2α+2 przemieszczeń obiektów
maksymalnie α sprawdzeń nakładania
|
Kod: |
1. Zawsze
-> Uruchom pętlę #1 na tyle kroków, o ile pikseli trzeba się przemieścić 2. Na pętlę #1 -> Przemieść obiekt DET o pikselę w dół 3. Na pętlę #1 + jeżeli detektor zderzył się z tłem -> Podnieś obiekt DET o pikselę do góry -> Zakończ działanie pętli #1 4. Zawsze -> Ustaw pozycję obiektu G na pozycję DET |
maksymalnie α kroków pętli
maksymalnie α+2 przemieszczeń obiektów
maksymalnie α sprawdzeń nakładania
|
Kod: |
1. Zawsze
-> Uruchom pętlę #1 na tyle kroków, o ile pikseli trzeba się przemieścić 2. Na pętlę #1 -> Przemieść obiekt G o 2 piksele w dół -> Przemieść obiekt DET o 2 piksele w dół -> Odejmij od licznika DY wartość 2 3. Na pętlę #1 + jeżeli detektor zderzył się z tłem -> Zakończ działanie pętli #1 4. Na pętlę #1 + Wartość licznika DY < 2 -> Ustaw pozycję obiektu G na Poz("G") + Wartość("DY") -> Ustaw pozycję obiektu DET na Poz("DET") + Wartość("DY") -> Zakończ działanie pętli #1 5. jeżeli detektor zderzył się z tłem -> Podnieś obiekt DET o pikselę do góry -> Ustaw pozycję obiektu G na pozycję DET 6. jeżeli detektor zderzył się z tłem -> Podnieś obiekt DET o pikselę do góry -> Ustaw pozycję obiektu G na pozycję DET |
DY = 7 -> przesuń się o 2px w dół -> Ustaw DY na 5
DY = 5 -> przesuń się o 2px w dół -> Ustaw DY na 3
DY = 3 -> przesuń się o 2px w dół -> Ustaw DY na 1
DY = 1 < 2 -> koniec pętli -> Teraz wykonają się zdarzenia (5 i 6), które odpowiadają za ewentualne wynurzanie się z tła.
maksymalnie (α/2)+1 = β kroków pętli
maksymalnie 2*(β+2) = α+6 przemieszczeń obiektów
maksymalnie (β+2) = α+3 sprawdzeń nakładania
maksymalnie (α/2)+1 = β kroków pętli
maksymalnie (β+2)+1 = α/2+4 przemieszczeń obiektów
maksymalnie (β+2) = α/2+3 sprawdzeń nakładania
|
Kod: |
1. Zawsze
-> Uruchom pętlę #1 na tyle kroków, o ile pikseli trzeba się przemieścić 2. Na pętlę #1 -> Przemieść obiekt G o 4 piksele w dół -> Przemieść obiekt DET o 4 piksele w dół -> Odejmij od licznika DY wartość 4 3. Na pętlę #1 + jeżeli detektor zderzył się z tłem -> Zakończ działanie pętli #1 -> Uruchom pętlę #2 na 4 kroki 4. Na pętlę #1 + Wartość licznika DY < 4 -> Ustaw pozycję obiektu G na Poz("G") + Wartość("DY") -> Ustaw pozycję obiektu DET na Poz("DET") + Wartość("DY") -> Zakończ działanie pętli #1 -> Uruchom pętlę #2 na Wartość("DY") kroki (bo na tyle pikseli mógł się max zapaść) 5. Na pętlę #1 jeżeli detektor zderzył się z tłem -> Podnieś obiekt DET o pikselę do góry -> Ustaw pozycję obiektu G na pozycję DET |
maksymalnie (α/4)+4 kroków pętli
maksymalnie 2* ((α/4)+4) = α/2+8 przemieszczeń obiektów
maksymalnie (α/4)+4 sprawdzeń nakładania
maksymalnie (α/4)+4 kroków pętli
maksymalnie (α/4)+5 przemieszczeń obiektów
maksymalnie (α/4)+4 sprawdzeń nakładania
maksymalnie (α/12)+12 kroków pętli
maksymalnie 2* ((α/12)+12) = α/6+24 przemieszczeń obiektów
maksymalnie (α/12)+12 sprawdzeń nakładania
maksymalnie (α/12)+12 kroków pętli
maksymalnie (α/12)+13 przemieszczeń obiektów
maksymalnie (α/12)+12 sprawdzeń nakładania