Teoretyczne rozważania na temat tworzenia gier platformowych

Klikipedia - klikowa encyklopedia
Skocz do: nawigacji, wyszukiwarki
Slimaczek.jpg
Pierwotna wersja tego artykułu pochodzi z 7. numeru Ślimaczka (zobacz oryginalny artykuł).


Autor.jpg
Autorem tego artykułu jest
Alicja

"Boże, czemu im się nie podoba moja platformówka? Czemu mówią że jest nudna i monotonna?" Zapewne niektórzy zagryzają wargi w złości, że ich doskonała platformówka nie została ciepło przyjęta. A czy zastanowiłeś się drogi kreatorze nad jej elementami?

Świat

Budując świat gdzie twoja postać ma zamiar wędrować (lub musi - to już zależy od fabuły ) nie możesz zapomnieć jednej rzeczy - nie może to być tylko ziemia, platformy, niebo i przepaść. Można tutaj grę urozmaicić o wiele elementów, choć to niekonieczne, ale na pewno im więcej tym lepiej.

Tło

Na pewno gracz nie pochwali twórcy jak ten doda jednolite tło. Opcja gradientu na pewno może ratować skórę, ale pamiętaj by dawać też odpowiednie kolory. Zielony z różowym to nienajlepsze połączenie, niech to będzie na przykład niebo o zachodzie, czy może nad rankiem, a może noc. Zależy też gdzie znajduje się otoczenie gracza. Bardzo dobrym pomysłem jest wstawienie paraksalnego tła, czyli takiego nadającego głębi przez to że przewija się wolniej od platform i gracza. Na pewno też dodanie drugiej warstwy paraksalnego tła z chmurkami, słońcem, tłem dżungli czy odległym miastem będzie miłe dla oka.

Ziemia

To po czym stąpamy. A gracz może stąpać nie tylko po zwykłym kawałku tła. Na początek warto rozróżnić zwykłe tło od platformy. Na platformę wskoczysz od dołu, na tło-przeszkodę już nie. Można to wykorzystać np. przy sekretach. A skoro o sekretach mowa - dodanie ściany takiej samej, lecz nie przeszkadzającej graczowi na drodze też jest niezłym konceptem na sekret. Co można więcej tu urozmaicać? A można. Posłużmy się dobrymi przykładami. W Prince of Persia chyba w jako jednym z pierwszych wprowadzono takie coś jak "zepsute platformy". Wejście na nie powoduje zachwianie ich, a po jakimś czasie spadek. Można to na przykład wykorzystać przy zawalającym się moście czy budynku jakimś.

Istotne dodatki

Chodzi mi konkretnie o elementy ułatwiające przeprawę gracza. Wymienić tu można takie podstawowe elementy jak drabiny czy jeżdżące platformy-windy. Trudniejsza rzecz, ale jednak wykonalna to na przykład haki (zaczerpnięte z "JJ2") czy liany (oj kilka gier się na myśl nasuwa). Jeśli ustaliliśmy, że nasz gracz ma ginąć bądź być raniony przy upadku z wysokości, dodajmy np. Rurę po której bezpiecznie zjedzie na dół (ale już nie wjedzie na górę). Lina (w postaci liany, sznurka, jakiejś rośliny) może być środkiem transportu tak w pionie (alternatywa drabiny) jak i w poziomie. A teraz coś dla fanów niebieskiego jeża - jeśli nasza gra czasem wymaga szybkości możemy dodać pionowe i poziome sprężynki, dzwonki które odepchną czy też popędzą gracza. W "Jazz Jackrabbit" mamy nawet drążki na których kilkakrotne okręcenie się powodowało spore przyspieszenie.

Przepaść

Czyli na czym giniemy. Popularność pustej przestrzeni wśród młodych klikowców jest niesamowita. Pytanie - co można tam wsadzić? No jak to co!? Kolce (Prince of Persia), macki (Commander Keen), lawa, ropa, (Jazz Jackrabbit 1 i 2) czy może jakieś sympatyczne kolczaste kule (Duke Nukem 1), a może woda, sople lodu? (Prehistoryk 2, Croc). Pomysłów jest wiele. Mogą to być nawet kredki czy temperówki (Rayman 2D), kaktusy czy co nam wyobraźnia podpowie a co sprawia że gdy gracz spada na to, przelatuje przez myśl: "AUĆ!" .

Konstrukcja

Tu bynajmniej nie chodzi o rozmieszczenie platform (co też jest ważne ale nie mam zamiaru o tym pisać). Najpierw posłużę się przykładem "Prehistoryk 2". Co tam rewelacyjnego dodano? Pierwsza rzecz - znaki, które po minięciu oznajmiały że gracz tu wróci jeśli zginie. Jeśli gracz pominął taki to jego sprawa, ale warto było nie przeskoczyć i stanąć obok. Następny element (znany też z pierwszej części "Dziad.." eee.. to znaczy... "Prehystoryk") to jaskinie. Taka jaskinia nie była duża i może tam był jakiś przeciwnik, parę drobiazgów, ale na pewno urozmaicało to grę ("czy ja byłam już w tej jaskini czy też nie?"). A skoro o jaskiniach mowa - w Commandorze Keenie 4 przy penetracji jakiejś piramidy mogliśmy dostać się do drzwi które prowadziły... na drugą stronę piramidy (co potem powoduje szukanie "Po co ja tu wlazłam? Gdzie jest to wyjście z tej części?"). Taki element sprawiał też wrażenie głębi.

Przeciwnicy

Co tu urozmaicać? Mają chodzić, czasem strzelać i pilnować by gracz nie ukończył gry. A jednak można i ten element urozmaicić o pewne drobiazgi.

Pionek chodzący

Definicja pionka jeśli idzie o gry platformowe jest prosta - jest to słaby przeciwnik, często sługus jakiegoś szaleńca którego mamy zamiar na końcu zgładzić . Pionek chodzący to standardowy przeciwnik. Może chodzić na patrolu strzelając, lub tylko plątając się pod nogami albo też... naskakiwać na gracza. Pewnie niektórzy pamiętają w Commanderze Keenie słynne Gargule Marsjańskiego. Zeskoczenie takiego na plecy z wyższej platformy mogło przyprawić o zawał.

Pionek "rób co chcesz ale ja się nie ruszę"

taki przeciwnik nie zostanie przez nas unieszkodliwiony ale nam też nie zrobi krzywdy jeśli my na niego nie naskoczymy. Co oczywiście sprawia trudność przy jego hurtowej ilości w przepaści którą musi przeskoczyć gracz .

Pionek Wystrasz

Nazwałam tak takiego przeciwnika, który nagle wyskakuje ze swego miejsca/kryjówki na gracza (i nie chodzi tu o Gargule ). Przykładów jest wiele - w "Prehystoryk 2" wyskakiwał nam z pajęczyny pająk prosto na głowę, w "Jazz Jackrabbit 2" z firany urywał się nietoperz. Mały element zaskoczenia się przyda zawsze.

Pionki Żywiołaki

Ryba potrzebuje wody, a ptak czy pszczółka lubi latać. Przeciwnicy znani nam choćby z takich klasyków jak "Giana Sisters" i "Mario Brothers". Latająca nad głową osa przeszkadza w skoku, a przeskok wody może utrudniać wyskakująca ryba. Z lawy może wyskoczyć płomyczek, a z drzewa małpa?

Pionek Tchórz

o tak, wielkie moje zdziwienie było gdy mała żółta kulka zwana "foob" w grze "Commandeer keen 3" zamiast mnie atakować to... przede mną uciekała gdzie pieprze rośnie! Jaka korzyść z takiego przeciwnika? Można się pośmiać, a można dodać bonus za dogonienie go (fooba dogonić było niełatwo, z reguły zabawa w berek kończyła się gdy na drodze stanęła mu ściana - po prostu próbował przez nią przebiegnąć (cóż za desperacja)).

Pionek Szpieg

mój ulubiony typ. Znany z "CK4" kamyczek stał spokojnie póki nie odwróciliśmy głowy... A wtedy otwierał przebiegłe oczy, wystawiał nogi i cicho krocząc na paluszkach próbował nas zajść od tyłu... Ale gracz przecież widzi wszystko naokoło No to odruchowy obrót i strzał... Pudło, kamień leży jakby był kamieniem... Znowu obracasz się a kamyczek podchodzi i rzuca się na ciebie!

Boss

Tego trudno nie znać. Boss (z angielskiego znaczy tyle co "szef") to najsilniejszy przeciwnik w grze. Trzeba go pokonać siłą, zręcznością, a czasem sprytem (w "CK1" wystarczyło odstrzelić znak betonowy na łańcuchach by ten spadł na bossa - niby proste ale wpada się to po godzinie strzelania w przeciwnika który nie wzruszony podminowuje gracza szyderczym uśmiechem ).

Sprzymierzeniec

Takich też nie powinno brakować. Mogą nam pomagać, dawać informacje czy przedmioty, a mogą sami potrzebować pomocy (uwolnić czy dostarczyć gdzieś - przykładem są stworki z gry "Happyland Adventure" które są nieodłącznym jej elementem).

Zbierajki

Coś, co tygrysy lubią najbardziej. Co to będzie zależy tylko od świata w jakim umieścimy gracza i naszej fantazji. Oprócz podstawowych słodyczy możemy dodać takie które dają dużo punktów a są trudno dostępne (balony w "Duke Nukem 1", misie i książki w "Comandeer Keen 1"), takie które po uzbieraniu dają dodatkowe życie (pieniążki z "Mario Brothers", diamenty), takie które musimy koniecznie zebrać (świetliki z "Raymana"). Niektóre mogą uzdrowić, zakończyć grę, otwierać drzwi, uleczać kompletnie, oświetlać drogę (słynny pstryczek gaszący światło na całym poziomie z "Prehistoryk 2"). Koncepcji jest dużo, byleby dało się je zbierać i owocowało to punktami bądź jakąś akcją.

Myślę, że moje nudne i rozwlekłe wywody dobiegły już końca. Nie wspomniałam o pułapkach, teleportach, nie rozpisałam się o sekretach ale te moje podstawowe informacje, czerpane z najlepszych źródeł - platformówek które odniosły kiedyś sukces, trochę wam pomogą w trudzie tworzenia gier platformowych. Miłego tworzenia.