Obsługa pętli Fast Loop

Klikipedia - klikowa encyklopedia
Wersja z dnia 23:04, 19 lis 2006 autorstwa Morty (dyskusja | edycje)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwarki
Autor.jpg
Autorem tego artykułu jest
Fadex

W tym artykule omówiony zostanie metoda korzystania z rozszerzenia Fast Loop. Kurs dotyczy zarówno programu TGF jak i MMF. Tekst artykułu dostępny jest również w 2 numerze Ślimaczka

Wprowadzenie

Fast Loop to rozszerzenie firmy Cellosoft, tak bardzo przydatne, że w Multimedia Fusion zostało dołączone w standardzie. Rozszerzenie to ogranicza się do podstawowych zdarzeń:

  • Zatrzymaj pętlę (stop loop)
  • Startuj pętlę (start loop)
  • Pobierz numer pętli (loop trigger )

Sposób obsługi

Powiedzmy, że już rozumiemy jakie są zdarzenia, ale jak je stosować? Przykładowo, chcemy zrobić strzał z szybkością większą niż 100 (np. 20 pikseli na pętlę).

Gdybyśmy zwyczajnie dali zdarzenie:

Zwyczajne zdarzenie
N Zdarzenia
1
+ Zawsze
• Ustaw pozycję X ActiveA.gif na pozycja X ActiveA.gif + 20

omijałoby nam przeszkody mniejsze niż te piksele. Dlatego też możemy sprawdzać co jeden piksel posługując się tym rozszerzeniem.

1
+ Liczba ActiveA.gif > 0
• uruchom pętle nr 0 20 razy
2
+ Loop trigger 0
• Ustaw pozycję X ActiveA.gif na pozycja X ActiveA.gif + 1
3
+ Liczba ActiveA.gif = 0
• zastopuj pętle nr 0

Dobrze. Więc mamy już ruch pocisku (w tym przypadku pocisk leci w prawo). Teraz jak zrobić kolizję? Nie, nie, nie przez standardowy warunek kolizji. W tym przypadku nic się nie bowiem zmieni - wyjdzie tak jakby obiekt przesuwał się 20 pikseli, a nie 1...

4
+ Loop trigger 0
+ ActiveA.gif koliduje z ActiveB.gif
• tutaj akcje

W tym przypadku wiemy, że Fast Loop będzie sprawdzał każdy piksel w pętli.

Można go używać wszędzie, gdzie chcemy coś szybko sprawdzić. Typowe rzeczy, do których wykorzystujemy to rozszerzenie:

  • lot pocisku
  • ruch postaci
  • wybuchy
  • szybkie tworzenie obiektów

Zakończenie

Fast Loop ma wiele więcej zastosowań, ale pomieszczenie ich wszystkich w jednym artykule jest po poprostu niemożliwe. I o co tyle krzyku? Przecież to nie problem! Należy używać szybkiej pętli jak najczęściej, aby nasze gry były coraz bliżej profesjonalizmu.

Źródło