Obsługa pętli Fast Loop

Klikipedia - klikowa encyklopedia
Wersja z dnia 14:09, 5 lis 2006 autorstwa Morty (dyskusja | edycje)
(różn.) ‹Starsza wersja | zobacz obecną wersję (różn.) | Nowsza wersja› (różn.)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwarki

Szablon:MortyArticleInfo W tym kursie omówiony zostanie metoda korzystania z rozszerzenia Fast Loop. Kurs dotyczy zarówno programu TGF jak i MMF. Ten kurs znajduje się także w 2 numerze Ślimaczka

Wprowadzenie

Fast Loop to rozszerzenie firmy Cellosoft, tak bardzo przydatne, że w Multimedia Fusion zostało dołączone w standardzie. Rozszerzenie to ogranicza się do podstawowych zdarzeń:

  • Zatrzymaj pętlę (stop loop)
  • Startuj pętlę (start loop)
  • Pobierz numer pętli (loop triger )

Sposób obsługi

Powiedzmy, że już rozumiemy jakie są zdarzenia, ale jak je stosować? Przykładowo, chcemy zrobić strzał z szybkością większą niż 100 (np. 20 pixeli na pętlę).

Gdybyśmy zwyczajnie dali zdarzenie:

zawsze - dodaj do obiektu pocisk 20 pixeli

omijałoby nam przeszkody mniejsze niż te pixele. Dlatego też możemy sprawdzać co jeden pixel posługując się tym rozszerzeniem. Bierzemy:

Obiekt 'pocisk' - liczba większa niż 0 >> startuj pętlę nr 0  20 razy. 

Pobieramy nr pętli z fast loopa:

Loop triger 0 >> dodaj 1 pixel do obiektu pocisk. 

Obiekt 'pocisk' - liczba równa 0 >> stopuj pętlę nr 0.

Dobrze. Więc mamy już ruch pocisku (w tym przypadku pocisk leci w prawo). Teraz jak zrobić kolizję? Nie, nie, nie przez standardowe kolizje. W tym przypadku nic się nie bowiem zmieni - wyjdzie tak jakby obiekt przesuwał się 20 pixeli, a nie 1... Należy zrobić tak:

Loop triger 0 
Kolizje pocisk i przeciwnik >> ...

W tym przypadku wiemy, że Fast Loop będzie sprawdzał każdy pixel w pętli.

Można go używać wszędzie, gdzie chcemy coś szybko sprawdzić. Typowe rzeczy, do których wykorzystujemy to rozszerzenie:

  • lot pocisku
  • ruch postaci
  • wybuchy
  • szybkie tworzenie obiektów

Zakończenie

Fast Loop ma wiele więcej zastosowań, ale pomieszczenie ich wszystkich w jednym artykule jest po poprostu niemożliwe. I o co tyle krzyku? Przecież to nie problem! Należy używać szybkiej pętli jak najczęściej, aby nasze gry były coraz bliżej profesjonalizmu.

Źródło