Obsługa pętli Fast Loop: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 2: | Linia 2: | ||
W tym artykule omówiony zostanie metoda korzystania z rozszerzenia [[Fast Loop]]. Kurs dotyczy zarówno programu [[TGF]] jak i [[MMF]]. | W tym artykule omówiony zostanie metoda korzystania z rozszerzenia [[Fast Loop]]. Kurs dotyczy zarówno programu [[TGF]] jak i [[MMF]]. | ||
Tekst artykułu dostępny jest również w 2 numerze [[Ślimaczek|Ślimaczka]] | Tekst artykułu dostępny jest również w 2 numerze [[Ślimaczek|Ślimaczka]] | ||
− | + | __NOEDITSECTION__ | |
==Wprowadzenie== | ==Wprowadzenie== | ||
Fast Loop to rozszerzenie firmy Cellosoft, tak bardzo przydatne, że w Multimedia Fusion zostało dołączone w standardzie. [[Rozszerzenie]] to ogranicza się do podstawowych zdarzeń: | Fast Loop to rozszerzenie firmy Cellosoft, tak bardzo przydatne, że w Multimedia Fusion zostało dołączone w standardzie. [[Rozszerzenie]] to ogranicza się do podstawowych zdarzeń: |
Wersja z 02:27, 6 lis 2006
Szablon:MortyArticleInfo W tym artykule omówiony zostanie metoda korzystania z rozszerzenia Fast Loop. Kurs dotyczy zarówno programu TGF jak i MMF. Tekst artykułu dostępny jest również w 2 numerze Ślimaczka
Spis treści
Wprowadzenie
Fast Loop to rozszerzenie firmy Cellosoft, tak bardzo przydatne, że w Multimedia Fusion zostało dołączone w standardzie. Rozszerzenie to ogranicza się do podstawowych zdarzeń:
- Zatrzymaj pętlę (stop loop)
- Startuj pętlę (start loop)
- Pobierz numer pętli (loop triger )
Sposób obsługi
Powiedzmy, że już rozumiemy jakie są zdarzenia, ale jak je stosować? Przykładowo, chcemy zrobić strzał z szybkością większą niż 100 (np. 20 pixeli na pętlę).
Gdybyśmy zwyczajnie dali zdarzenie:
zawsze - dodaj do obiektu pocisk 20 pixeli
omijałoby nam przeszkody mniejsze niż te pixele. Dlatego też możemy sprawdzać co jeden pixel posługując się tym rozszerzeniem. Bierzemy:
Obiekt 'pocisk' - liczba większa niż 0 >> startuj pętlę nr 0 20 razy.
Pobieramy nr pętli z fast loopa:
Loop triger 0 >> dodaj 1 pixel do obiektu pocisk. Obiekt 'pocisk' - liczba równa 0 >> stopuj pętlę nr 0.
Dobrze. Więc mamy już ruch pocisku (w tym przypadku pocisk leci w prawo). Teraz jak zrobić kolizję? Nie, nie, nie przez standardowe kolizje. W tym przypadku nic się nie bowiem zmieni - wyjdzie tak jakby obiekt przesuwał się 20 pixeli, a nie 1... Należy zrobić tak:
Loop triger 0 Kolizje pocisk i przeciwnik >> ...
W tym przypadku wiemy, że Fast Loop będzie sprawdzał każdy pixel w pętli.
Można go używać wszędzie, gdzie chcemy coś szybko sprawdzić. Typowe rzeczy, do których wykorzystujemy to rozszerzenie:
- lot pocisku
- ruch postaci
- wybuchy
- szybkie tworzenie obiektów
Zakończenie
Fast Loop ma wiele więcej zastosowań, ale pomieszczenie ich wszystkich w jednym artykule jest po poprostu niemożliwe. I o co tyle krzyku? Przecież to nie problem! Należy używać szybkiej pętli jak najczęściej, aby nasze gry były coraz bliżej profesjonalizmu.