autor:
Fanotherpg
Tym razem chciałbym zaprezentować wam sylwetkę klikowca Patricka, jednego z najlepszych za starych dni koderów w MOO (innym jest Flava). Jego główny projekt był bardzo (nie)pomyślny i udowodnił, że Klikowe MMOsy mogą zostać stworzone z pewnym wysiłkiem. Również jest on właścicielem i autorem MOO Servers, które monitoruje status serwerów na którym możemy testować swoje projekty MOO i OINC. Więc zacznijmy naszą rozmowę!
Fanotherpg: Więc Patryku jesteś w Polsce znany głównie z swojego klikowego MMORPG Fantasaar, ale z niczego więcej. Czy mógłbyć powiedzieć coś więcej o sobie?
Patrick: Nazywam się Patrick Weijtenburg, mieszkam i żyję w Rotterdamie, Holandii i prowadzę własne przedsiębiorstwo. W wolnych chwilach lubię robić kreatywne rzeczy jak na przykład tworzenie gier czy sztuka.
Idea Fantasaara narodziła się bardzo dawno temu z paroma innymi kolesiami. Ale jak prawdopodobnie wiecie musiałem ją anulować z wielu powodów mających wtedy miejsce. Aktualnie znowu pracuję nad grą MMO, ucząc się wiele z poprzedniego projektu, inwestując także pieniądze więc mogę otrzymać dobry produkt.
F: Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej na temat anulowania Fantasaara? To była wspaniała gra posiadająca wspaniałą społeczność, więc była to zapewne bardzo trudna decyzja.
P: Tak, była ona trudna. W 2005 mieliśmy ponad 2000 członków! W tedy też anulowałem projekt ze względu na brak aktywności ze strony współtwórców, którzy stali się zbyt zajęci swoim codziennym życiem I nasze ścieżki się rozeszły. Później w 2006 zrestartowałem projekt samodzielnie, ale straciliśmy 2000, odbudowanie społeczności zajęło nieco czasu i odzyskaliśmy 150 członków.
Tym razem, (nowy) zespół, z którym pracowałem także zdecydował aby poddać się ze względu na to, że projekt konsumował zbyt wiele ich wolnego czasu i to co powinno sprawiać przyjemność i wyzwanie stało się zawadą, którą wszyscy omijali, nie jest to rzadkie i jest to powód, dla którego wiele gier nie jest kończonych. Anulowałem Fantasaara w punkcie kiedy nie miał żadnych perspektyw, dodając do tego, że w tamtym czasie nie byłem w posiadaniu technologii niezbędnych do budowy tej gry i byłem ograniczony do narzędzi, które początkowo użyłem to jej stworzenia.
F: Obecnie twoim projektem jest Medieval, który także jest grą MMO, o którym wspomniałeś. Jednak co będzie w nim innego od Fantasaara i dlaczego uważasz, że nie skończy jak twój wcześniejszy projekt? Nie byłoby lepiej kontynuować stare dzieło?
P: W zasadzie Medieval jest tym co było najlepsze w Fantasaarze. Wyciąłem niemożliwości i dodałem możliwości. Na przykład planuje teraz pracować z profesjonalną grupą i posiadać budżet dzięki, któremu będę mógł spłacać kredyty. Jest to duża zmiana. Także nauczyłem się dużo o marketingu i jak stworzyć dobrą komercyjną jakościową grę, wartą pobierania opłat. Co jest zasadniczym kluczowym czynnikiem do odniesienia sukcesu, ponieważ po prostu nie istnieje darmowy MMORPG. Te, które deklarują, że są takowymi zazwyczaj są nadal tworzone, albo mają inny sposób na generowanie przychodu.
Co do cech, nie chce ujawniać za dużo. Jedną rzeczą jaką się nauczyłem jest to, że kiedy ujawniasz pomysły ludzie się do nich przyzwyczajają nawet kiedy nie są skończone, a wtedy gdy je skończysz są już nimi znużeni. Zauważysz zapewne też, że producenci komercyjnych gier, wyjawiają informacje tuż przed tym jak planują wydanie, a nie w zarodku. Medieval aktualnie jest w swoich wczesnych fazach i pomimo tego, że jest dużo do powiedzenia o nim zostawię to w tajemnicy na swojej półce.
F: Podejrzewam, że zmiana nazwy nie jest jedynie, kosmetyczną zmianą. Fantasaar był w paru aspektach grą w stylu 'fantasy' czy Medieval będzie realistyczną umiejscowioną w czasach średniowiecznych jak Mount & Blade?
P: W rzeczywistości, Fantasaar także miał być realistyczny, natomiast obecny projekt będzie posiadał nieco Fantazy jednak nie mylcie tego z tym co widzicie dzisiaj w filmach i grach. Sama nazwa Medieval została wybrana z czystko marketingowych pobudek. W zasadzie gra JEST średniowieczna a ludzie będą szukać Medieval MMORPG jeśli będą chcieli sieciowej gry w realiach średniowiecza. Aktualnie dobiliśmy się do pierwszej 5 w Google i mamy wielu zewnętrznych gości już około 40 dziennie. Nie wspominając, że jesteśmy w sieci dopiero od 2 tygodni i nie mamy nic oprócz Otwartych zapisów do Betatestów. Chcieliśmy pozwolić ludziom zapisywać się już, tak aby po móc sobie w zdobyciu dobrej listy przypuszczalnych klientów.
Plany dla Medievala są wielkie ale realistyczne. Jedną z swoich najbardziej unikalnych i łamiących fundamenty cech jest to jak podchodzimy do dynamiki świata na przykład będziesz w stanie budować własne domy, nawet mimo tego, że jest to rzadkie we większości MMORPGów, a drogą jaką to oferujemy na pewno nie było jeszcze widziane.
By odkryć tylko troszeczkę zasłonę będziesz mógł obrabiać kamienie, gdy obrobisz 6 odpowiednich kamieni, będziesz mógł stworzyć róg domu, który jest 1 kafelkiem a zanim będziesz miał dom, będziesz musiał zbudować 6 albo więcej takich 'kafelków' a wtedy będziesz musiał mieć co najmniej 2 bloki jeden na drugim, tak aby pierwszy był podstawową podłogą, a jeden odpowiadał za dach. Więc potrzebujesz w sumie 6*6 kamieni z 3*6 oszlifowanych kamieni + 3*6 jednostek drewna na dach by uzyskać najprostszy dom. W zasadzie tłumaczymy świat 3D do 2D. Interfejs RPGa ilustruje to jako przestrzenny sześcian, złożony z mniejszych sześcianów, więc najmniejszy możliwy dom będzie miał rozmiar 2x2x2 co daje 8 bloków, z których 1 jest wejściem a 4 tworzą i tak dach. Może to brzmieć nieco mgliście ale obiecuje, że będzie to niesamowite. Będziesz mógł również budować ściany i inne rzeczy, dzięki czemu będziesz mógł chodzić i w domu i po nim, a także będziesz w stanie budować wielopiętrowe wieże.
F: Więc w Medieval będziemy mieli możliwość ujrzenia efektów, które były planowane dla Fantasara jak pogoda zmieniająca się w czasie rzeczywistym (burze piaskowe itp.)?
P: Tak, planujemy dodać efekty specjalne, jednak nastąpi to dopiero w późniejszym etapie tworzenia. Brzmi to na bardziej skomplikowane niż jest tak naprawdę, zważając na to, że pracujemy z 3D w dwuwymiarowym świecie RPG, więc musimy miarkować wpływ pogody na środowisko gry.
Moglibyśmy zaprojektować tylko burze piaskowe, ale chcemy aby oddziaływały one więcej niż na samego gracza. Dla przykładu aby drzewa mogły być wyrywane z ziemi, domy odnosiły uszkodzenia, a dachy powinny rozpadać się tak aby burze w Medievalu były czymś czego NIE CHCESZ z zasady spotkać. Gdyś są one bardzo destrukcyjne.
F: Są to bardzo ambitne pomysły jednak udowodniłeś, że mogą zaistnieć gdyż podobne opcje były w trakcie tworzenia w Fantasaarze. Jednak czas leci i coraz więcej gier jest tworzonych. Czy nie uważasz, że inne 'klikowe' MMOsy jak ArcaneTale czy Eden lub nawet cRPGi jak Malayalam - Island of Mysteries sprawią nieco problemu z zauroczeniem społeczności klikowej, która zapewne będzie główną częścią graczy. Także czy nie obawiasz się komercyjnych czy nawet niezależnych gier jak wspomniany wcześniej Mount & Blade?
P: Cóż nawet poza społecznością możesz znaleźć wiele porzuconych projektów. Mogę zapewnić Cię, że nasze podejście jest wysoce profesjonalne I wiem o tych wszystkich produkcjach, które wymieniłeś. Jednak w ogóle nie operują one na tym poziomie technicznym, na którym my będziemy.
Jedną rzeczą jaką robię dla biznesu jest hostowanie stron, ale dla dużych firm. Mam dostęp do baz danych dookoła świata, co dla Medievala oznacza, że będziemy mieli najlepsze połączenia gdziekolwiek na świecie. Oczywiście kosztuje to dużo pieniędzy, więc zaczniemy od skali jaka będzie nam potrzebna. Co oznacza, że Medieval w swoich początkowych dniach będzie mógł mieć pewne problemy wykonawcze, ale dążymy do uporania się z tych jak to jest najbardziej możliwe. Także aby zrealizować nasze ambicje potrzebujemy odpowiednich narzędzi.
Jest tylko garść programów, które mogą poradzić sobie z załadunkiem naszej gry (techniczne rzecz biorąc) więc było to bardzo niefortunne z Fantasaarem, że wzięliśmy złą platformę. Dla Medievala mamy wspaniały nowy szkielet, który wykona tą pracę bez większych problemów. Dodatkowo będziemy także wspierać systemy operacyjne MacOS I Linux, otwierając się na cały nowy rynek. Medieval będzie unikalny I co więcej nie jestem zaniepokojony znalezieniem ludzi.
Pytaniem będzie, jak dojdziemy do odpowiednich ludzi w odpowiednim czasie. I to się nazywa marketing. Ten proces zacznie się jak tylko gra zostanie ukończona, więc aktualnie możemy jedynie skupić tworzeniu.
F: Mówiąc o tym, że macie nową platformę masz na myśli rezygnację z produktów ClickTeamu czy posiadanie nadziei w nowym sieciowym rozszerzeniu Jamiego OINC?
P: Tak, nie używamy oprogramowania ClickTeamu do stworzenia Medievala. Udowodniło ono brak niektórych podstawowych funkcji. MMF to dobry produkt, jednak definitywnie nie jest w stanie sprostać żadnemu fantazyjnemu MMORPGowi.
Rozszerzenie OINC jest zasadniczo podejściem niższego rzędu (lepszym) do sieci w przeciwieństwie do MOO firmy 3EE. OINC jest bardzo obiecujący dla użytkowników ClickTeamu gdyż dodaje (nareszcie) wartościowy dostęp do sieci dla ich oprogramowania. Jednak ze względu na to, że nie używamy już programów ClickTeamu, jedno z ograniczeń zostało rozwiązane, a dokładniej to ograniczenia z siecią.
Oprogramowanie, którego teraz używamy pozwala na 100% kontrolę sieci, co oznacza, ze jak tylko odkryjemy, że nasz protokół jest za wolny, możemy z łatwością go zmienić. Mamy także dostęp do platform, które są używane dzisiaj w komercyjnych seriach gier tak ich jak Battlefield, Command and Conquer, Need for Speed itd. Te biblioteki są bardzo skomplikowane do rozpoczynania z nimi, więc aktualnie kopiujemy protokoł OINC do naszego nowego oprogramowania, pozwalając na używanie funkcjonalności OINC wewnątrz naszego szkieletu, co zaoszczędza dużą część załatwiania spraw sieciowych. Odbywa się to przy współpracy Jama i DarkKillera.
F: Co chciałbyś powiedzieć do i o początkujących, którzy chcą stworzyć grę MMO w produktach Clickteamu i na ile jest możliwe stworzenie solidnego MMO w nim?
P: Pozwolę sobie zacząć od stwierdzenia pod warunkiem, że użyjesz OINC to jest możliwe stworzenie dobrej gry sieciowej w Multimedia Fusion Clickteamu. Także, jeśli nie używasz zbyt wielu dynamicznych elementów (jak tworzenie grafik podczas działania aplikacji, albo zmieniający się świat) czegokolwiek nie statycznego, to nie powinno być problemu.
Medieval będzie wielce modyfikowalny, co w zasadzie oznacza, że gra będzie się kształtować tak jak gracz będzie ją traktować. Dla przykładu będziesz mógł spalać lasy itp. oraz zmieniać wygląd postaci, która jest zbudowana z 15 elementów. W Multimedia Fusion spalanie lasu dynamicznie, zapisywanie tego, uaktualnianie dla całego świata MMORPGa, jest w sumie piekielną robotą, prawie niemożliwą, nie mówiąc o wykonaniu nawet z uaktywnionym HWA. Z naszym nowym silnikiem jest to wszystko łatwością. Więc jeśli będziesz trzymać się statycznego (co oznacza wcześniej zdefiniowanej gry, z przygotowanymi obiektami) nie powinno być problemów. Medieval po prostu nie będzie statyczny w żaden sposób. Dlatego też musieliśmy się przerzucić.
F: Czy planujesz powrócić z jakimikolwiek projektami (jak MMOsy) do produktów ClickTeamu?
P: Nie będą pracował nad żadnymi innymi grami niż Medieval. Będzie to moja pierwsza i ostatnia gra, prawdopodobnie na zawsze. Mam 23 lata, prawie 24 i muszę zacząć myśleć o ustabilizowaniu swojego życia z żoną i dziećmi. Posiadam odnoszące sukcesy przedsiębiorstwo i dalej będę się nim zajmował.
Ale także zdałem sobie sprawę z tego, że jeśli kiedykolwiek chciałem stworzyć grę swoich marzeń, muszę to zrobić teraz i będę musiał zainwestować pieniądze. I zamierzam zrobić ją tak by przynosiła zyski, ale liczę na nic. Więc w swoich dniach starości, będę mógł rzecz, że przynajmniej dałem jej wszystko co miałem i będę mieć z nią spokój.
Zarabianie na życie z tworzenia gier to bardzo ciężka praca i nawet wtedy wolałbym robić to co robię teraz, czyli tworzenie aplikacji, stron i hostowanie ich oraz usługi dla firm. Mój biznes rośnie dobrze i będę go rozszerzać w 2009. Jednak to tyle co chciałbym o nim powiedzieć.
Co do MMFa Clickteamu, będziemy go używać do stworzenia niektórych edytorów dla Medievala I nie wykluczam możliwości, że będziemy go używać bardzo często po tym wszystkim, gdyż jest wspaniałym narzędziem do tworzenia oprogramowania! Pracuje o wiele szybciej niż na przykład Visual Basic. Kto by o tym pomyślał...
F: Dzięki za wywiad. Mam również nadzieję, że Medieval będzie twoim najbardziej pomyślnym projektem!
P: Również dziękuję! Mam nadzieję, że wiele osób będzie czerpać przyjemność z grania w niego.
|